"Am crescut ca Atena - acoperit cu cărți de joc în loc de armură - și, la vârsta de 7 ani, asta s-a materializat într-o emisiune TV, unde făceam magie."
Ricky Jay, iluzionist
De luat pe o insulă pustie
Dacă ai naufragia pe o insulă pustie alături de încă câțiva oameni, ce joc ai lua cu tine? Am tot întâlnit întrebarea asta (pusă mai în glumă, mai în serios) pe diverse forumuri de board games. În general mulți răspund cu jocul preferat, alții stau și se gândesc la rejucabilitate (în sensul de cât de mult îți permite un joc să îl joci până să devină plictisitor și să nu mai reprezinte o provocare), la numărul de persoane etc. M-am gândit și m-am tot gândit și eu, iar în cele din urmă am ajuns la concluzia că tot ce aș vrea de la viață ar fi un pachet standard de cărți de joc.
De la apariția cărților de joc și până în prezent acestea au fost folosite pentru distracție, pentru a câștiga sume importante de bani și pentru a arăta cât de mult poate să decadă sufletul uman. Unii se folosesc de ele în dorința de a-și ghici viitorul, iar alții le folosesc ca parabole și metafore pentru viață și condiția umană. Doar cu un pachet standard de 52 de cărți de joc poți juca sute de jocuri (plus variante de-ale lor), din Evul Mediu și până în prezent. Pe lângă zaruri, cărțile de joc sunt cel mai versatil instrument de joc (gaming implement) creat de om, iar în această postare vom explora această versatilitate a lor și vom vedea cum au fost folosite ele de-a lungul timpului.
Sute de ramuri
Atunci când am scris Asul din mânecă: o fff scurtă istorie a cărților de joc, am știut că n-am terminat-o cu subiectul ăsta. Cum aș putea? Fiind inventate cel mai probabil în China, în secolul al IX-lea e.n. acestea s-au răspândit în toată Asia până în secolul al XI-lea, iar în secolul al XIV-lea apare și prima mențiune a lor în Europa. Vorbim de o istorie de sute de ani în care pachetul de cărți s-a plimbat de la popor, la popor, fiind schimbat în fel și chip; în funcție de nevoile celor care le foloseau (adică în funcție de ce jocuri jucau).
Primele pachete de cărți apărute în Europa au fost aduse cel mai probabil de către arabi (prin intermediul teritoriilor spaniole cucerite), negustori sau chiar de către cruciații întorși din Orient. Cel mai mare atu (hăhă) al cărților de joc a fost mereu dimensiunea redusă a acestora: soldații și negustorii care călătoreau în lung și în lat puteau lua lejer cu ei un pachet, să joace ceva oricând, oriunde. Este clar un avantaj față de board games.
Astfel, primele tipuri de cărți de joc din Europa au fost Spanish-suited și Italian-suited, apărute prin secolul al XIV-lea. Un pachet de cărți spaniole avea un total de 40 sau 48 de cărți, împărțite în 4 suite: măciuci/bâte (bastos), monede (oros), cupe (copas) și săbii (espadas). Pachetele de 48 de cărți aveau numere de la 1 la 9 (numite pip cards) și 3 cărți cu personaje (numite face cards sau court cards: un valet, un cavaler și un rege, ce reprezentau numere de la 10 la 12) pentru fiecare suită. Un pachet de 40 de cărți avea aceeași componență fără cărțile cu numerele 8 și 9. În ziua de azi, un pachet de cărți spaniole are în general 50 de cărți: cele 48 menționate mai sus, plus 2 jokeri. Un pachet de cărți italienești are mici variații, acesta având în total 52 sau 40 de cărți, împărțite în 4 suite: bastoane (bastoni), monede (denari), cupe (coppe), săbii (spade). Pachetul de 52 de cărți are pip cards de la 1 la 10 și 3 face cards: valet (fante), cavaler (cavallo) și rege (re). Unui pachet de 40 de cărți îi lipsesc cărțile cu numerele 8, 9, 10.
Un alt tip de cărți de joc foarte vechi este cel pe sistem german (German-suited) care e deosebit de primele două prin faptul că suitele sale diferă complet ca simboluri. Suitele pachetelor italienești și spaniole (bâte, monede, cupe și săbii) erau preluate direct de la cărțile provenite din Orient (cărțile Mameluc), dar germanii le-au schimbat: astfel, cupele au devenit inimi (Herz), monedele au devenit clopoței/zurgălăi (Schelle), bâtele au devenit ghinde (Eichel, Kreuz), iar săbiile au devenit frunze (Grün, Blatt). Se observă, iată, importanța spațiului rural în cultura germană. O particularitate a cărților de joc germane e că un pachet are doar vreo 32 sau 36 cărți. Pachetul de 32 cărți (ce se găsește de obicei în Nordul Germaniei) are pip cards de la 7 la 10, un As (care are valoarea de 2) și 3 face cards: Rege, Obermann și Untermann. Pachetele cu 36 de cărți (ce se găsesc în general în Sudul Germaniei) au incluse și cărțile de 6.
Pachetele europene cu mai puține cărți se numesc stripped decks, iar motivele pentru care de-a lungul istoriei s-au pierdut anumite cărți pe drum nu sunt deloc întâmplătoare. De exemplu, uneori sunt de natură tehnică: primele pachete care au ajuns în Europa aveau, într-adevăr, 52 de cărți, dar pentru imprimeriile acelor vremuri era mult mai facil să printeze două blocuri de lemn pe care încăpeau 48 sau mai puține cărți de joc decât să mai irosească un al treilea bloc de lemn pentru încă 4 cărți. Ulterior, cărțile au continuat să fie scoase deoarece așa jocurile deveneau mai palpitante și se mișcau mai repede (aveai mai puține cărți prin care să treci până să ajungi la cele care te interesau).
Important de înțeles că deși în România aceste tipuri de cărți de joc sunt de neîntâlnit în general, în alte părți din Europa sunt foarte populare. Pachetele de 32 sau 36 de cărți se gășesc cu precădere în Țările de Jos, Germania și Elveția, Austria, Ungaria și Rusia; pachetele de 24 de cărți sunt folosite în general în centrul Europei, iar spaniolii, portughezii și italienii folosesc în principal pachete de 40 de cărți.
[Cam în aceeași perioadă (mai exact pe la mijlocul secolului al XV-lea) au apărut în Italia și cărțile de Tarot, lucru foarte bine documentat de istoricii din prezent. Acestea erau folosite strict pentru jucat, în principal tarrochi, și aveau în componență 78 de cărți: 10 pip cards de la 1 la 10 și 4 face cards (valet, cavaler, regină, rege) împărțite în 4 suite, un Nebun și 21 de tromfuri (de la triomfi). Am vorbit mai pe larg despre ele în postarea Tarot: adevărata poveste.]
Prin secolul al XV-lea a apărut pachetul de cărți pe care îl recunoaște toată lumea în ziua de azi, cel franțuzesc (French-suited). Acesta conținea 52 de cărți de joc cu 9 pip cards (2-10), 3 face cards (valet, damă, popă) și un As împărțite în 4 suite: inimă (inimă roșie), pică (inimă neagră), romb (caro) și treflă. Simbolurile acestor suite sunt simplificate foarte mult, spre deosebire de ale celorlalte tipuri de cărți de joc, pentru a putea face imprimarea lor mai ușoară. De asemenea, aceste pachete sunt caracterizate și prin prezența Damei (Reginei). Deși, aceasta începuse să apară și în pachetele italienești, la un moment dat, au renunțat rapid la ea; astfel, în afară de cărțile de Tarot, pachetul franțuzesc era singurul care mai conținea această carte. În prezent, acestea sunt cărțile de joc standard folosite pe plan internațional (adesea de 54 de cărți, fiind adăugați 2 jokeri). Practic, la fel cum șahul jucat în ziua de azi e o variantă care a fost acceptată de toată lumea, așa și pachetul franțuzesc de cărți este o variantă de cărți de joc care a devenit pachetul standard.
E interesant și important de reținut că fiecare tip de pachet despre care ți-am vorbit până acum se împarte în multe multe multe variante, numite patterns. Practic, de-a lungul timpului oamenii au venit cu idei despre cum ar putea fi dispuse simbolurile suitelor sau cifrele, sau au fost dezvoltate ilustrații diferite, iar aceste patterns sunt pur și simplu variante ale pachetelor de joc. De exemplu, cărțile de joc germane de mai sus sunt bavarian pattern (tipar bavarez), diferit de saxon pattern. Pachetul franțuzesc are și el mai multe variante (tipare, patterns), cum ar fi Paris pattern, Belgian-Genoese pattern, Pierdmontese pattern, Russian pattern etc. etc, iar fiecare are particularitățile lui.
De exemplu, Paris pattern a ajuns să domine Franța prin anii 1780 și încă se mai fabrică și azi. Acesta este cunoscut drept portrait officiel și este deosebit prin faptul că fiecare face card (valet, damă, popă) reprezintă un personaj istoric sau mitologic, iar acest obicei este unic francezilor. Astfel, valetul de pică e Ogier Danezul, valetul de inimă roșie e La Hire, valetul de romb e Hector, valetul de treflă e Lancelot, dama de pică e Pallas (Atena), dama de inimă roșie e Judith, dama de romb e Rahela, dama de treflă e Argine (o anagramă pentru Regina), popa de pică e David, popa de inimă roșie e Charlemagne, popa de romb e Iulius Cezar, iar popa de treflă e Alexandru cel Mare.
Dacă vrei să te holbezi la mai multe cărți de joc și să înțelegi mai multe despre istoria lor, recomand tare mult site-ul The World of Playing Cards.
Karuta
După ce cărțile de joc au ajuns în Europa și au prins rădăcini solide, a venit aproape imediat vremea ca acestea să plece din nou la drum. Era Perioada Marilor Descoperiri, când marile puteri europene erau puse pe descoperit, cucerit și colonizat noi teritorii necunoscute până atunci. La un moment dat negustorii portughezi au ajuns în Japonia și, pentru că erau mici și ușoare, au adus cu ei și cărți de joc europene pe care japonezii le-au numit karuta (din portugheză, carta), iar primele pachete de cărți imprimate în Japonia s-au numit Tenshō karuta și semănau destul de mult cu cele europene.
Ulterior, designul cărților de joc din Japonia a deviat de la cel european și au apărut mai multe tipuri de cărți precum Unsun karuta, Kabufuda (care are 40 de cărți cu o singură suită), Harifuda/Hikifuda și Hanafuda (unde fiecare carte e decorată cu imagini care reprezintă plante, animale, păsări și obiecte create de om). Toate aceste tipuri de cărți erau folosite la o multitudine de jocuri și merită nu propria postare, ci chiar propriul blog, vorbind de o istorie variată și cuprinzătoare. Nu am zis nimic, de exemplu, despre o a doua mare familie a cărților de joc din această țară, numită e-awase, ce conține tipurile numite uta-garuta, ita-karuta, obake karuta etc.
Multitudinea de tipuri de cărți de joc dezvoltate s-a datorat și jocului de-a șoarecele și pisica dintre guvernul japonez și jucătorii de cărți de-a lungul istoriei: autoritățile (la fel ca în Europa) nu erau de acord cu faptul că mulți oameni jucau jocuri de noroc, așa că atunci când un pachet de cărți devenea prea jucat și faimos, îl interziceau. Ca urmare, jucătorii creau un nou pachet de cărți și îl foloseau pe ăla. Iar ciclul se repeta. În acest context au apărut și s-au extins cărțile de joc Hanafuda, care erau încă tolerate de guvern.
Pe 23 septembrie 1889, Fusajiro Yamauchi a fondat în Kyoto compania Yamauchi Nintendo. "Hăhă, Nintendo" îți zici, "ca ăia care fac jocurile alea Super Mario și consola Switch". Numai că nu sunt ca ăia, ci sunt chiar ăia. Domeniul de activitate al companiei era să producă manual și să distribuie cărți de joc, în principal cele de Hanafuda. Mai târziu numele companiei avea să fie schimbat în Nintendo karuta.
Sute de jocuri
Cărțile de joc reprezintă cel mai versatil instrument de joc inventat de omenire și nicăieri nu se vede mai bine decât atunci când vorbim de jocurile create pentru acestea. Există un număr imens de jocuri de cărți, iar pe o parte din ele (cu tot cu reguli) le poți găsi pe Pagat.com. Deși sunt sute de jocuri de cărți în prezent, avem niște familii principale care au rezistat de-a lungul vremii și încă sunt jucate cu plăcere de milioane de oameni de pe Mapamond.
Trick-taking games (jocuri cu levate) sunt acele jocuri în care fiecare jucător sau o echipă de jucători trebuie să îndeplinească anumite obiective și să câștige anumite "jocuri" ("tricks") de pe masă, rezultate după ce fiecare joacă anumite cărți. Jocurile cu levate sunt probabil cea mai mare familie de jocuri de cărți, dar și cea mai veche, având în vedere că jocuri precum Karnöffel (cu levate) relaxau o grămadă de oameni din Germania secolului al XV-lea. În ziua de azi oamenii încă se joacă jocuri cu levate, fiind la fel de întâlnite și iubite: Bridge, Whist, Spades, Hearts, toate sunt jucate zilnic de milioane de oameni acasă sau în campionate. Bridge a căpătat un prestigiu aparte, fiind considerat un "sport al minții". De asemenea, toate jocurile care folosesc cărți de tarot sunt jocuri cu levate.
Euchre este un alt joc cu levate foarte cunoscut și important pentru povestea noastră: apărut în SUA la începutul secolului al XIX-lea, acesta era jucat cu un pachet de cărți de 24, 28 sau 32 de cărți. În anii 1850, însă, acestor cărți li s-a alăturat Jokerul, care era tromful, cea mai puternică carte din joc. Aceasta este prima oară când Jokerul apare într-un pachet de cărți, urmând ca de atunci încolo să fie inclus în toate pachetele.
Matching games sunt acele jocuri în care jucători trebuie să formeze anumite seturi de cărți care să se potrivească în anumite privințe. Rummy (Remi), este unul dintre cele mai cunoscute și jucate, fiind inspirația (împreună cu Mahjong, un alt matching game) pentru Rummikub. Această mecanică este foarte întâlnită în ziua de azi și la board games, precum Terraformarea Planetei Marte, Meadow sau Ark Nova.
Shedding games sunt jocurile în care jucătorii trebuie scape de mâna de cărți pe care o au, pentru a câștiga. Cel mai cunoscut joc (pe plan internațional) de acest tip este fără îndoială Uno (deținut, produs și comercializat de Mattel), care are 112 cărți speciale. Cu toate acestea, Uno este o versiune modernizată a mult mai cunoscutului (pentru noi, românii) joc Macaua, care se joacă cu un pachet standard de 52 de cărți de joc +2 jokeri. Macaua (numită și Macau sau Makaua) este ea însăși o variantă maghiară a unui alt shedding game mai vechi, numit Crazy Eights. Acest joc, Crazy Eights, era jucat inițial de copii, folosind 28 de cărți (de la 2 la 8 pentru fiecare suită), adică fix cărțile nefolositoare, scoase de către adulții care jucau Euchre dintr-un pachet standard de 52 de cărți de joc (+2 jokeri). Ți-am spus toate astea ca să vezi cum se leagă diverse jocuri moderne și cunoscute de altele.
Și ar mai fi multe și multe altele, precum catch and collect games (din care face parte jocul Război), Fishing games (din care face parte Tabinet) sau Comparing games (din care fac parte Poker și Blackjack).
Dar Universul jocurilor de cărți nu se oprește aici, existând până în prezent destule jocuri care nu fac parte neapărat din aceste categorii. Skull este un joc foarte simplu de bluffing și informație ascunsă care, deși are niște cărți de joc speciale pe care le cumperi din magazin, poate fi jucat lejer cu un pachet standard. Eleusis este un joc de din categoria celor de inducție în care un jucător propune pe ascuns o regulă, iar ceilalți jucători trebuie să o deducă jucând cărți de joc din mână. Ce să mai vorbim de jocuri de deducție socială precum Mafia? Cuttle (despre care am vorbit în Cum devine un board game nemuritor?) face parte din familia de jocuri de cărți numită combat games în care doi jucători se luptă unul împotriva celuilalt jucând cărți de joc dintr-un pachet standard de cărți. Fiecare carte de joc are o putere specială, odată jucată. Alți oameni chiar creează RPG-uri, precum Ascension. Ce ne relevă toate aceste exemple este că atâta timp cât ai un pachet de cărți de joc și imaginație, poți crea un număr nelimitat de jocuri care să distreze.
Este de notat că unele jocuri necesită mai puține sau chiar mai multe cărți decât un pachet standard, dar ăsta nu este un impediment, mai ales că în prezent pachetele de cărți se găsesc la tot pasul și sunt relativ ieftine. Euchre necesită doar 24, 28 sau 32 de cărți, deci e de ajuns să scoți dintr-un pachet standard cărțile de care nu ai nevoie. Jocul Baśka necesită doar 16 cărți dintr-un astfel de pachet. Eleusis, însă, necesită două pachete standard (nu trebuie să arate la fel), în timp ce Zwicker are nevoie de un pachet standard și 6 jokeri. Buraco (înrudit cu Canasta) necesită 2 pachete standard plus 4 jokeri.
Mi se pare de-a dreptul fascinant câte jocuri pot încăpea doar într-un pachet de cărți standard, iar numărul lor nu poate decât să sporească dacă mai aduci încă unul, două sau chiar trei pachete. Deși adesea când vorbesc de board games, includ și jocurile de cărți în categoria aia (e mai facil), acestea nu fac parte din aceeași galaxie, ci sunt o una distinctă în dreptul lor.
Schimbarea la față
Însă după cum ne-a dovedit istoria lor (și a multor board games) cărțile de joc și jocurile de cărți nu au putut sta locului, ci evoluat și au format noi tipuri. De exemplu, la începutul secolului XX au apărut pachete de cărți de joc standard în 4 culori în care trefla e verde, rombul e albastru, inima roșie e roșie, iar pica e neagră (culorile pot să difere, în funcție de pachet). Scopul acestora este de a fi folosite la jocuri de levate precum Bridge, pentru a împiedica anumite mișcări ilegale, făcute din greșeală.
Dar cărțile de joc s-au modernizat și specializat în funcție de jocul la care sunt folosite. Am vorbit mai devreme de Uno, care are un set special de 120 de cărți. Jocul The Crew este un joc cooperativ de levate în care cărțile (deși în esență similare cu cele dintr-un pachet standard) sunt diferite. Arboretum are niște cărți de joc care par că sunt similare cu cele standard, dar în realitate sunt făcute special pentru acel joc, având mai multe suite (reprezentate de diverși copaci).
În Catan, cărțile de joc reprezintă resurse sau abilități speciale. În Arkham Horror și Eldritch Horror reprezintă întâmplări peste care dau personajele din joc, precum și obiecte ce trebuie folosite. În Saboteur sunt părți dintr-un drum către pepitele de aur din joc. În Through the Ages, fiecare carte reprezintă un lider istoric, o acțiune, un eveniment, o tactică militară, o formă de guvernământ, o tehnologie, o idee, o clădire etc. În Bunuri Regale (Oh My Goods!) și Race for The Galaxy, cărțile de joc chiar au funcții multiple, acționând și ca tehnologii și ca bani/resurse. Despre Magic: The Gathering ți-am tot vorbit: nu cred că există exemplu mai bun de cărți de joc care să fie atât de schimbate față de cele de care vorbeam mai devreme. Acesta se bazează pe faptul că o bună parte din cărțile cu care se joacă sunt unice una față de cealaltă.
Astea sunt doar câteva exemple. Firește, vorbim de niște tipuri specializate de cărți de joc, deci nu poate fi vorba să joci, de exemplu Tabinet cu cărțile de Eldritch Horror, și nici nu poți crea jocuri noi, diferite, cu acestea din urmă. Dar dacă trecem de ideea de cărți de joc standard, este interesant să vedem cum oamenii au înțeles că acestea pot să arate altfel și să aibă și alte funcții.
Manuale în miniatură
Dar cărțile de joc sunt mult speciale decât ți-am prezentat până acum. Cel mai uimitor e cum acestea transcend ideea că ar fi doar un instrument de joc. Nu. Ele au fost și încă sunt vehicul excelent pentru a prezenta diverse idei și tipuri de ilustrații: le folosim adesea la jocuri abstracte lipsite de vreo temă, iar ilustrațiile de pe ele sunt binevenite pentru a ne clăti ochii la ele în timpul unui joc. Astfel, în prezent cărțile de joc au pe ele de la fotografii pornografice și reclame la diverse produse, până la adevărate opere de artă. Cărțile de joc devin, astfel, niște mini postere, mini fluturași cu reclame, cu call to action, cu idei ce se vor a fi transmise. Iar ăsta nu este deloc un lucru nou.
În 1677, de exemplu, Joseph Moxon a publicat la Londra un pachet de cărți care, fără context, sunt cel puțin dubioase: în aceste cărți apar schițe cu diverse animale (sau părți din ele) tranșate, de la somoni și găini, până la homari și vânat. Misterul este elucidat rapid când ne dăm seama că aceste cărți au fost publicate la pachet cu o carte (cu autor anonim), numită:
"The Genteel house-keepers pastime, or, The mode of carving at the table represented in a pack of playing cards by which together with the instructions in this book any ordinary capacity may easily learn how to cut up or carve in mode all the most usual dishes of flesh, fish, fowl, and baked meats, and how to make the several services of the same at the table, with the several sawces and garnishes proper to each dish of meat / set forth by the best masters in the faculty of carving and published for publick use."
Ăla-i titlul cărții. Și, deși cred că acesta explică de unul singur care e faza, îmi fac datoria să mai explic și eu: această carte era una de bucate, publicată pentru a învăța oamenii cum să taie și să dezoseze diverse tipuri de carne spre a le pregăti pentru consum. Astfel, cărțile de joc ce acompaniau cartea respectivă ofereau exemple despre cum să faci lucrurile prezentate, iar fiecare suită avea un tip de carne reprezentativ. De exemplu, în suita cu treflă găseai homari și somon, în timp ce la romb găseai păsări precum rațe, porumbei sau fazani, iar la inimă roșie găseai instrucțiuni despre cum să tai porci sau porci mistreți sau iepuri. Dacă voiai să vezi cum tai "backed meats" (carne la cuptor cu foietaj) precum plăcinte (cu carne), te uitai la suita cu pică.
Timothy Young (de la Biblioteca Beinecke de Cărți și Manuscrise Rare de la Universitatea Yale) susține, însă, că acele cărți de joc ce acompaniau cartea respectivă nu erau folosite pentru joc, ci aveau strict rol educativ. După cum am mai povestit și în postarea Asul din mânecă: o fff scurtă istorie a cărților de joc cărțile de joc de genul ăsta, cu ilustrații, erau în general destul de costisitoare, pentru că erau făcute să reziste la uzul frecvent. Dar erau foarte valoroase și din punct de vedere educațional, deoarece erau foarte portabile și le puteai plimba ușor din mână în mână. Astfel, în acea epocă, pachetele de cărți educative de genul ăsta erau foarte întâlnite: de la constelații, până la țări ale lumii și regi și regine din istorie, cărțile de joc erau un instrument de instruire valoros pentru adulți și tineri. Joseph Moxon chiar a mai publicat în 1697 un pachet de cărți numit Geometrical Playing Cards ce educa oamenii într-ale geometriei.
Chiar și în ziua de azi avem câteva exemple notabile de pachete de cărți de joc folosite în scop educativ sau informativ pentru anumite grupuri de oameni sau pentru publicul larg. De exemplu, acum ceva ani Departamentul Apărării al Statelor Unite ale Americii a publicat un pachet de cărți de joc numit Archaeology awareness playing cards pe care le-au oferit soldaților ce luptau în Irak și Afganistan. Scopul acestor cărți era de a-i educa cu privire la monumentele antice și artefactele culturale din acea țară și mai ales de a le identifica astfel încât să nu le distrugă și de a opri negoțul ilegal de artefacte. În timpul celui De-al Doilea Război Mondial, autoritățile americane distribuiau pachete de cărți ce conțineau formele diverselor avioane americane, englezești, germane și japoneze, pentru a-i învăța pe soldați să le identifice mai ușor. Din nou, are sens total: cât timp se relaxează, soldații joacă Poker sau Whist sau ce-oi vrea tu, și intră în contact prelungit cu cărțile de joc. Le plimbă de la unul la altul, mai așteaptă tura altuia, se mai holbează la ele. Cărțile de joc sunt, astfel, mediul perfect de a transmite informații importante într-un mod succint.
De asemenea, în multe țări sunt distribuite în special deținuților din închisori, dar și publicului larg, cold case cards. Acestea sunt cărți de joc normale (cu numere, suite etc.) care au pe ele și fotografii, nume și detalii ale unor victime dispărute sau ucise fără să se știe făptașul. Ele sunt distribuite în speranța că cineva care se joacă cu ele va ști ceva legat de aceste cazuri și le va oferi autorităților noi indicii.
Alege o carte. Orice carte.
Încă din cele mai vechi timpuri iluzioniștii au delectat mintea și curiozitatea umană cu tot felul de trucuri "magice" care să ne păcălească și să ne uimească în egală măsură. Aceștia sunt (în vorbele lui Jamy Ian Swiss) niște mincinoși onești, deoarece, în fond, cu toții știm că suntem păcăliți: atât iluzionistul, cât și publicul. Dacă nu suntem creduli, iar omul de pe scenă nu e un șarlatan, știm cu toții că aceste trucuri au o explicație logică ce ține de legile naturii, și nu vorbim de puteri paranormale sau divine. De aceea, deși noi îi numim în general "magicieni", majoritatea acestora preferă să fie numiți iluzioniști.
"Toți magicienii au 52 de prieteni comuni."
Amit Kalantri, iluzionist
Aceștia s-au folosit de-a lungul vremii de tot felul de obiecte de recuzită (props) cu care să realizeze trucuri: batiste, monede, mingi, pălării, animale, cuști, ferăstraie etc. Dar de departe unul dintre cele mai faimoase și cunoscute sunt cărțile de joc. Disciplina magiei de scenă care se ocupă cu manipularea acestora se numește chiar card manipulation și este cea în care iluzionistul se folosește de un pachet de cărți de joc (uneori modificat) pentru a realiza diverse trucuri prin intermediul prestidigitației.
Primele relatări ale acestui mod de a face iluzionism provin încă din Evul Mediu. În secolul al XV-lea, matematicianul și călugărul Luca Pacioli menționează existența trucurilor cu cărți în cartea sa De Viribus Quantitatis (Puterea Numerelor). În secolul al XVI-lea, Girolamo Cardano ne spune cum un magician spaniol pe numele Dalmau folosea cărți de joc pentru a-l distra pe împăratul Carol al V-lea cu trucuri magice. Notabilă este cartea The Discoverie of Witchcraft, publicată în 1584 de scepticul Reginald Scot: prin intermediul acesteia, el dorea să demonstreze că multe cazuri de "vrăjitorie" erau de fapt niște simple trucuri și nu rezultatul unor puteri supranaturale. (La fel cum James Randi se ocupa cu demascarea șarlatanilor precum Uri Geller.) The Discoverie of Witchcraft este considerată de mulți ca fiind prima carte oficială de trucuri magice și am menționat-o deoarece are o secțiune măricică dedicată trucurilor cu cărți.
Cu toate acestea, mulți istorici atribuie primele iterații de trucuri moderne cu cărți lui Giovanni Giuseppi Pinetti, un iluzionist italian care a trăit între 1750 și aprox. 1803. Carisma sa era de neegalat, iar cel mai mare merit al său este că a adus iluzionismul pe scena teatrului (până atunci se făcea în principal în stradă). Inițial acesta a fost profesor de știință în Roma și adesea își uimea studenții cu demonstrații de fizică de tot felul. Pinetti era cât se poate de onest cu "puterile" sale, menționând întotdeauna că trucurile lui se bazează pe principii controlate și le prezenta ca experimente științifice. Acesta era cunoscut drept Profesorul Magiei Naturale.
Adevărul e că nici nu era nevoie să pretinzi că ai puteri supranaturale, având în vedere că știința însăși părea de-a dreptul magică în acea perioadă: electricitatea era intens studiată de oameni de știință precum Luigi Galvani (1737-1798) și părea că-i ceva de-a dreptul miraculos, fiind capabilă să readucă la viață broaște și chiar oameni (vezi Frankenstein de Mary Shelley, publicată mai târziu, în 1818).
O altă utilitate a cărților de joc în domeniul entertainment-ului este acea de cardistry (card+artistry) în care o persoană manipulează un pachet de cărți și etalează acele cărți într-un mod artistic, cum ar fi să amestece un pachet de cărți cu o singură mână. Deși nu are treabă cu iluzionismul (eu aș băga-o la jonglat), este un alt domeniu artistic în care cărțile de joc sunt folosite de persoane talentate cu scopul de a lăsa publicul cu gura căscată.
Este lesne de înțeles de ce cărțile de joc au devenit unul dintre cele mai folosite obiecte de recuzită din întreg arsenalul unui iluzionist, am tot întâlnit motivul ăsta pe parcursul articolului de față: acestea sunt niște obiecte ieftine, versatile, pe care le întâlnești la tot pasul. De la trucuri simple care încep cu "trage o carte, orice carte", până la cele de-a dreptul complexe matematic sau care cer un nivel ridicat de prestidigitație, ramura magiei de scenă care se ocupă cu cărțile de joc a devenit una dintre cele mai populare și în prezent există mii de tehnici și idei de trucuri.
"Un magician poate ieși din casă fără geantă, dar niciodată fără un pachet de cărți de joc."
Amit Kalantri
Bani, mulți bani
Dar probabil unul dintre cele mai neașteptate moduri de a folosi cărțile de joc e pe post de bani. Cold hard cash, cum s-ar zice. Acesta a fost un fenomen care a avut loc între secolele XVII și începutul lui XIX, în principal în coloniile unor țări precum Franța sau Olanda de pe teritoriile continentului American.
Toată treaba începe la sfârșitul secolului al XVII-lea, pe teritoriul coloniei franțuzești Noua Franță (unde se află actuala Canada). Administrația acestei colonii depindea foarte mult de importul de bani din Franța, pentru a-și putea plăti soldații, funcționarii și ceilalți angajați, dar problema era că se întâmpla frecvent ca acele cheltuieli să fie foarte mari (deoarece colonia se războia cu poporul irochez, nativ acestui continent), iar vaporul cu bani să întârzie. La propriu. Efectiv, vaporul venea cu bani cash de pe continentul european. Astfel, din cauza acestor întârzieri, colonia rămânea frecvent fără bani.
Astfel, în 1685, Intendentul Jacques de Meulles a inventat această nouă monedă de schimb: a imprimat pe niște cărți de joc niște valori și le-a ștanțat cu sigiliul său, punându-le în circulație. Motivul pentru care au fost aceste cărți de joc e că acestea erau create din carton care putea rezista mainpulării frecvente și trecerii din mână în mână, fiind durabile și foarte ușor de întâlnit. Oamenii din colonie cumpărau lucruri cu aceste cărți, iar când venea vaporul cu bani, le schimbau cu cash pe bune. Deși era o monedă de schimb temporară, în momentul în care Noua Franță a fost cucerită în 1763, în această colonie încă existau bani din hârtie în valoare de 16 milioane de livre (livră tournois), dintre care 3,8% erau din cărți de joc.
Ulterior, acest tip de monedă de schimb s-a răspândit și în Louisiana Franceză sau Guiana Olandeză (actuala Suriname), dar și pe continetul european, în Franța: în tipul revoluției franceze erau emise așa numitele billets de confiance pe cărți de joc sau alte tipuri de hârtie, care aveau o valoare și erau semnate de proprietar și o autoritate abilitată. Practic, erau niște vouchers. Pentru a putea fi folosite, însă, acestea erau schimbate pe assignats, bani de hârtie puși în loc de guvernul revoluționar. Se ajungea, însă, la situația în care guvernul să nu emită destule assignats, astfel încât pe piață existau mult mai multe billets de confiance decât bani pe bune. Multe dintre acestea erau și falsificate la greu.
Până acum, banii din cărți sunt cel mai neobișnuit mod în care am văzut că au fost folosite, și totuși, scopul lor era unul de-a dreptul serios: cu ajutorul cărților de joc, coloniile au fost capabile să rezolve deficite de tot felul, deși acestea erau de multe ori produse într-un mult prea mare, ducând la inflație (în Noua Franță ajunsese inflația la 400% în 1713, din cauza lor). În cuvintele lui Larry Allen, în Encyclopedia of Money, "banii din cărți de joc au demonstrat flexibilitatea, adaptabilitatea și inventivitatea unui sistem economic în plină expansiune, oricât de fantasmagoric ar părea".
Atu
Și nici măcar nu am mai apucat să vorbesc despre cărțile de joc ca simplu șevalet pentru diverse ilustrații, adevărate piese de artă. Adesea, oamenii colecționează pachete de cărți de tot felul pur și simplu pentru valoarea lor artistică. Da, cărțile de joc sunt niște simple bucăți de carton (indiferent că vorbim de cărți normale sau de Magic: The Gathering sau de cărți de resurse din Catan șamd), dar în același timp sunt niște instrumente de joc incredibil de versatile, care de multe ori transcend chiar această condiție, fiind folosite ca bani sau surse de informare pe diverse probleme.
După cum am vorbit și în Asul din mânecă: o fff scurtă istorie a cărților de joc, cărțile de joc au fost de multe ori interzise, fiind date ca exemplu pentru decăderea morală a omenirii. Dar în același timp au fost folosite ca metafore pentru Noroc, pentru condiția umană și pentru neputința omului în fața Fortunei. Se spune că suitele cărților de joc reprezintau cei patru stâlpi principali ai economiei Evului Mediu: inima roșie (cupele) reprezenta Biserica, pica (săbiile) reprezenta clasa militară, trefla (bâtele) reprezenta agricultura, iar rombul (monedele) reprezenta negustorii. Nici nu am intrat în subiectul ăsta foarte complex și interesant despre semnificația metaforică și culturală a acestora, dar poate în altă postare.
Deși studiul istoriei cărților de joc este adesea dificil, deoarece acestea sunt mult mai fragile decât o tablă de joc și niște piese din lemn, este unul foarte important atât pentru ludologie, cât și pentru istoria culturală generală a omenirii. Sper că acest articol a reușit să îți capteze interesul pentru istoria acestor instrumente de joc atât de îndrăgite de orice om, indiferent că-i sărac, bogat, copil, sau bătrân.
Bun articol, bine documentat. O singura observatie: Eleusis e joc INDUCTIV, nu deductiv. Jucatorii trebuie sa INDUCA regula, plecand de la particular la general. Deductia e opusul.