"Marte suscită imaginația umană ca nicio altă planetă. Cu o forță mai puternică decât gravitația, atrage privirea către prezența roșie strălucitoare de pe cerul nopții senine..."
John Noble Wilford, Marte ne cheamă
Chemarea
Planeta Marte a fost mereu o prezență curioasă pentru omenire. Încă din Antichitate, această lumină roșu-sângerie de pe cerul nopții ne-a stârnit interesul pentru că se purta foarte ciudat în comparație cu toate celelalte lumini de pe bolta cerească: dacă o urmăreai timp de mai multe luni, observai că aceasta avea în mișcarea sa tendința de a face o buclă (astăzi fiind numită mișcare retrogradă). Grecii s-au prins că nu este o stea obișnuită, mai ales că nu pâlpâia ca ele, așa că i-au pus ei și tuturor celorlalte lumini asemănătoare de pe cerul nopții numele de ἀστὴρ πλανήτης (astēr planētēs), adică stele călătoare
În cele din urmă, pe măsură ce au trecut secolele, ne-am dat seama că Marte nu este vreo entitate divină, ci chiar o lume la fel ca Pământul pe care ne aflăm noi. Bineînțeles, acest lucru nu ne-a tăiat din elanul fantezist. Pe la sfârșitul secolului al XIX-lea și începutul secolului al XX-lea, niște oameni cu o imaginație ceva mai bogată au început să creadă că Marte ar fi o planetă populată de ființe inteligente, la fel ca noi.
Încurcătura s-a produs după ce astronomul italian Giovanni Schiaparelli s-a uitat în 1877 la Planeta Roșie prin telescop și a observat ceva ce semăna cu niste linii ce brăzdau suprafața marțiană. El le-a numit canali (în italiană), termen care a cauzat o grămadă de probleme. Vezi tu, Schiaparelli le-a numit canali în sensul englezescului channel, adică canal în sensul de "porțiune de mare situată între două țărmuri apropiate", dar acesta a fost tradus din greșeală drept englezescul canal, care înseamnă "albie artificială sau amenajată care leagă între ele două fluvii, un râu cu un lac etc. și care servește la navigație, la irigări sau la construcții hidrotehnice". Iar această greșeală de traducere, această Top 3 Anime Betrayals al astronomiei a schimbat cu totul felul în care era văzută planeta noastră vecină.
Astfel, s-a creat o întreagă nebunie! Comunitatea științifică era împărțită în două: astronomi serioși precum americanul Percival Lowell susținea sus și tare că există viață inteligentă pe Marte, în timp ce astronomi serioși precum E.E.Barnard nici măcar nu văzuseră prin telescop acele canale (deși le căutaseră!). Aceste născociri au continuat bine-mersi și în secolul XX, când în urma unei fotografii a lui Voyager 1, o bună parte din oameni au rămas convinși că pe Marte se află o față umanoidă, sculptată în suprafața marțiană de către o civilizație avansată. Dar din astfel de fabulații au ieșit și lucruri bune: fiind influențat de toată tărășenia cu canalele de lui Schiaparelli, H.G.Wells a căpătat faimă mondială și istorică după ce a publicat în 1898 romanul său SF, Războiul Lumilor, în care o civilizație marțiană este pusă pe cucerit Pământul.
Dar mult mai important e că pe 19 Octombrie 1899, un tânăr de 17 ani din Worcerster, Massachusetts (SUA), s-a urcat într-un cireș ca să-i mai taie din crengile moarte. Ajuns în copac acesta a rămas hipnotizat de cerul nopții și imaginația a început să-i zburde, fiind influențat chiar de romanul lui Wells pe care tocmai îl citise. Peste mai mulți ani avea să relateze întâmplarea:
“În această zi m-am cățărat într-un cireș înalt din spatele hambarului…și cum mă uitam către câmpurile din est, mi-am imaginat cât de minunat ar fi să fac un soi de dispozitiv care să fi avut măcar posibilitatea de a se înălța spre Marte și cum ar arăta la o scară mai mică, dacă ar fi fost lansat din livada de la picioarele mele. Am câteva fotografii ale copacului, făcute cândva după, cu scara pe care am făcut-o ca să mă cațăr în el rezemată de acesta. […] Când am coborât din copac eram un cu totul alt băiat față de cel care eram când am urcat. Viața părea în sfârșit că are un sens.”
Băiatul ăsta de 17 ani se numea Robert H. Goddard și nu s-a rezumat doar la a rămâne gură-cască în fața măreției cerului nopții, ci a devenit unul din cei mai importanți oameni din istoria speciei noastre: inginer, profesor și fizician, el a creat și construit prima rachetă cu combustibil lichid din lume. Aceasta reprezintă piatra de temelie a tuturor zborurilor spațiale pe care omenirea le-a întreprins până în prezent și cel mai probabil și atunci când vom îndeplini visul lui Goddard și vom ajunge pe Marte.
Blues pentru o planetă roșie
"Marte a devenit un fel de arenă mitică unde ne-am proiectat speranțele și fricile noastre pământești. [...] Adevărata planetă Marte este o lume plină de minuni. Perspectivele viitoare ale acesteia sunt mult mai interesante decât concepțiile pe care le-am întreținut în trecut despre ea." [Carl Sagan, Cosmos]
În 2016, din Suedia a aterizat pe mesele tuturor pasionaților de board games un joc cel puțin interesant: creat de Jacob Fryxelius și publicat de Fryxgames (un publisher mic, o afacere de familie), Terraforming Mars (Terraformarea Planetei Marte, tradus în română de Lex Games) are ca temă încercarea omenirii de a transforma Planeta Roșie într-un loc habitabil. Acesta este un eurogame (vezi Board gamer începător. Ce cumpăr? (Part 1) pentru mai multe detalii apropo de tipurile de board games moderne) pentru 1-5 jucători, de complexitate medie, iar jocul de bază durează aproximativ 2 ore.
Postarea pe care o citești chiar acum este un soi de recenzie, un studiu de caz și un argument. Dar de ce am scris ditamai secțiunea introductivă despre istoria foaaaaarte pe scurt a omenirii și relației cu Marte? În postarea Cei ce le-au dat nume: autori, text și paratext în board games am prezentat ideea că un board game este un fel de media (la fel ca o carte, un ziar, un film, o compoziție muzicală etc.), ce conține un text (e un obiect care poate fi “citit”, care are un înțeles ce poate fi descifrat). Am vorbit despre faptul că la fel ca alte mijloace media (știu, e pleonasm) board game-urile sunt un produs cultural, rezultat din împrejurările politice, istorice, sociale și culturale din care au fost create; acestea au un mesaj, o idee, în spate ce este transmisă de autorul acestora
Terraformarea Planetei Marte este, astfel, probabil cel mai bun exemplu de board game ce are text. Vom vedea că acest joc (departe de a fi un "banal joc") are un bagaj imens de influențe sociale, culturale (mai ales literare) și științifice. Una dintre influențele definitorii pentru acest joc este trilogia Marte a lui Kim Stanley Robinson (constituită din volumele Marte Roșu, Marte Verde și Marte Albastru), fiind una dintre cele mai apreciate serii SF din istoria recentă. În postarea Odă SF-ului, am argumentat de ce SF-ul este fără dar și poate unul dintre cele mai importante genuri literare ale omenirii. Am prezentat ideea că, cu toți extratereștrii și toată tehnologia avansată, în SF nu este vorba despre ființele din alte galaxii, ci e vorba despre noi și problemele, speranțele și temerile noastre. În seria Marte, deși are ca temă centrală terraformarea planetei Marte, Kim Stanley Robinson caută să analizeze ce o să se întâmple cu oamenii ajunși acolo. Cum o să se organizeze? Ce conflicte o să apară? Cum o să le soluționeze? Care o să fie relația acestora cu pământenii?
În acest context, deși e un board game (un tip diferit de media, spre deosebire de o carte), Terraformarea Planetei Marte merită și trebuie să fie analizat (și) ca ceva similar cu o carte SF, deoarece acesta este un SF (hard science fiction, mai exact). Vom vedea în continuare cum jocul de față caută să ne arate cam cum o să decurgă ipoteticul proces de terraformare, o să ne întrebe cum credem noi că o să decurgă și chiar o să ne lase (datorită naturii sale) să acționăm în cadrul acestui demers.
Suprafața prăfuită a lui Marte
În Terraformarea Planetei Marte, între 1-5 jucători lucrează împreună pentru a terraforma planeta Marte. Pentru a realiza acest lucru este necesar să completeze trei parametri importanți: să realizeze o concentrație de 14% de oxigen în atmosfera planetei, să ridice temperatura de la suprafață de la -30°C la 8°C și să acopere planeta cu apă lichidă în proporție de aproximativ 9%. Cei trei parametri sunt, într-adevăr, importanți pentru terraformare și sunt niște obiective spre care oamenii de știință vor tinde în momentul în care omenirea va ajunge pe Marte.
Motivul pentru care au fost aleși acești parametri și de ce tocmai aceste cantități ne spune chiar regulamentul jocului:
"Fiecare zonă sau cartonaș de pe tabla de joc reprezintă 1% din suprafața lui Marte, așadar 9 cartonașe Ocean reprezintă 9% suprafață oceanică, ceea ce ar trebui să fie destul ca să se formeze cicluri hidrologice stabile, umiditate și un model de vreme. [...] Deși temperatura pe Marte poate atinge deja 20°C în zilele «fierbinți» de vară, nu e de ajuns. Ca să existe oceane lichide, temperatura medie trebuie să fie pozitivă, cel puțin la ecuator. [...] Cel mai important parametru pentru terraformare este nivelul de oxigen. Fără o atmosferă în care poți respira, Marte nu este locuibilă, nu e terraformată. Oxigenul Pământului reprezintă 21% din atmosferă, 0,21 atm. La altitudini mai ridicate, aceasta scade pentru că atmosfera este mai rarefiată. La 3000 m nivelul de oxigen este de 0,14 atm și sunt câteva orașe mari la această altitudine, cele mai multe în Anzi și în China. Cele mai bune exemple sunt orașele Boliviene El Alto (4150 m) și La Paz (3640 m), fiecare având aproape un milion de locuitori."
Tabla de joc ne prezintă o hartă precisă a regiunii Tharsis, împreună cu Valles Marineris și vulcani precum Pavonis Mons, Ascraeus Mons, Arsia Mons. Avem semnalizat pe hartă până și locul în care a aterizat sonda spațială Viking 1 pe Chryse Planitia. Tabla de joc este împărțită în hexagoane pe care, pe măsură ce terraformăm planeta, vom pune plăcuțe din carton ce reprezintă oceane, păduri și orașe.
Chiar și înainte să te apuci să joci, este o reală plăcere să stai și să explorezi această hartă. Mă bucură enorm faptul că deși este un board game SF, la fel precum Kim Stanley Robinson cu a sa trilogie Marte, Jacob Fryxelius a încercat să ancoreze jocul cât mai bine în realitate. Absolut nimic nu a fost lăsat la întâmplare.
Astfel, sunt atâtea mici nuanțe și detalii care au sens nu numai tematic, ci și mecanic. Atunci când acoperi un hexagon cu o plăcuță de formă de relief, poți obține anumite bonusuri: de exemplu, toate hexagoanele de la ecuator îți dau plante ca bonus, adică, tematic vorbind, la ecuator este în general mai cald și pot crește în voie mușchi, licheni sau plante. Atunci când plasezi o plăcuță cu pădure, cantitatea de oxigen din atmosferă crește. Mai mult, atunci când ajungi cu oxigenul la 8%, poți ridica gratuit temperatura de la suprafață (începe să se formeze un efect de seră), iar legat de temperatură, dacă ajungi cu ea la 0°C, poți pune o plăcuță de ocean pe suprafața planetei (pentru că se topește gheața, nu?).
Aceste mici detalii foarte importante nu sunt doar o desfătare pentru cei interesați de astronomie sau astrofizică, ci creează o legătură între jucător și joc: ancorând board game-ul în realitate, devine ceva ce putem înțelege, ne putem raporta la el mai ușor. Astfel, până și cei mai îndărătnici jucători care "nu se joacă prostii" pot înțelege că au pe mână o temă serioasă.
Slavă Domnului de corporații!
În cartea sa Board Games as Media, capitolul Colonizing Mars: Ludic Discourse Analysis, Paul Booth introduce conceptul de ludic discourse analysis prin intermediul căruia propune să analizăm o serie de board games despre colonizarea planetei Marte (extrapolând apoi către alte jocuri). Acesta spune că, în general, discourse analysis (analiza discursului) examinează felul în care limbajul formează felul în care ascultătorul vede lumea. Conform lui Arthur Asa Berger, analiza discursului "se ocupă cu felul în care folosim limbajul și felul în care limbajul ne formează identitatea, relațiile sociale și lumea noastră socială și politică." Michel Foucault spune că este "un soi de rețetă generală prin care se exercită puterea asupra oamenilor: mintea ca suprafață pe care puterea inscripționează...supunerea corpurilor prin controlul ideilor".
În acest context, ludic discourse analysis al lui Booth se formează din felul în care mecanicile unui board game se întrepătrund și relaționează cu tema jocului. În contextul board game-urilor, discursul este (conform lui Paul Booth) "un set specific de credințe care sunt organizate pentru a-i convinge pe alții să gândească într-un anumit fel". Relevantă pentru postarea de față și pentru board game-ul Terraformarea Planetei Marte este întrebarea: "Cum influențează mecanicile jocului jucătorii astfel încât să interpreteze anumite lucruri despre temă, și nu altele?" El spune că tensiunea dintre temă și mecanici este una veche și centrală, fiind un subiect important de discuție între pasionații de board games timp de ani întregi.
Dar, tematic vorbind, cine sunt jucătorii? Sunt niște entități divine care dirijează procesul de terraformare pe ascuns? Este un singur guvern mondial? Poate niște călători rătăciți? Într-un fel de a spune, jucătorii chiar sunt niște zei moderni: fiecare jucător preia rolul unui conglomerat corporatist și încearcă să îndeplinească diferite obiective, cum ar fi crearea de condiții pentru viață pe planeta Marte și construirea de infrastructură. Astfel, fiecare dintre ei reprezintă o corporație, finanțată de către Guvernul Mondial de pe Terra, trimisă pentru a realiza procesul de terraformare.
Fiecare corporație din joc are anumite caracteristici și avantaje, fiind specializată pe o anumită nișă. Iată câteva exemple de corporații dintre care jucătorii pot alege și textul de pe cărțile lor de joc:
Teractor - "Destul de influentă încât controlează națiuni și cu o armată de avocați și oameni de afaceri, Teractor a ajuns direct în top. Iar acum cerul îi cheamă. Cea mai mare corporație de pe Pământ vrea să domine și spațiul..."
Interplanetary Cinematics - "Pentru că a găsit finanțări în slăbiciunile națiunilor, IC a inițiat colonizarea planetei Marte transformând procesul într-o telenovelă plină cu reclame. Având atenția media și un avans în colonizare, IC începe terraformarea."
Mining Guild - "Primele întreprinderi private pe Marte s-au axat pe minerit și pe exportul mineralelor. Pe mășură ce încep terraformarea mega-corporațiile, minerii se unesc în Guild ca să își apere interesele."
Helion - "Dezvoltatorii pânzelor solare foarte ușoare, Helion se îndreaptă acum spre terraformarea planetei Marte și a altor lumi. Promite să fie un business reușit, deoarece Helion deja a realizat n model funcțional de oglindă solară, concentrând lumina solară pe planeta înghețată."
În universul alternativ al Terraformării Planetei Marte, Guvernul Mondial a format un "comitet de terraformare" și a creat o taxă globală care să finanțeze aceste corporații ce concurează între ele cu scopul de a-și dezvolta afacerea și a deveni cea mai influentă forță în spatele terraformării. Jocul se desfășoară pe parcursul a mai multe runde, numite generații; astfel, tematic vorbind, aceste corporații durează în jur de 80-160 de ani.
La începutul fiecărei generații (deci runde de joc), Guvernul Mondial finanțează fiecare corporație (deci jucător) cu megacredite (bani) egale ca număr cu ratingul de terraformare (în esență). Acest rating de terraformare este, practic, un scor, o notă dată de Guvern care indică cât de bine te-ai descurcat cu terraformarea. Reprezintă, de asemenea, punctele tale de victorie. Așadar, la sfârșitul jocului, cine are ratingul de terraformare cel mai mare (deci cei mai mulți bani), câștigă.
Conform lui Paul Booth (și după cum probabil ți-ai dat seama deja), tema jocului ne prezintă "un sprijin neoliberal pe interesele corporațiilor pentru a duce mai departe progresul științific". Tot el spune că deoarece în joc corporațiile sunt cele care se ocupă cu terraformarea, este creat un discurs care normalizează interesele industriale și capitaliste și felul în care dezvoltarea tehnologică și progresul uman poate fi legat de politici economice neoliberale.
După cum am spus, Terraformarea Planetei Marte a apărut pe piață în anul 2016. Nu este o coincidență faptul că apariția acestuia corespunde cu anii 2010-2019 în care companiile spațiale private precum Space X, Blue Origin și VIrgin Galactic și-au început adevărata ascensiune. După ani întregi în care agențiile spațiale ale guvernelor lumii au stagnat în ceea ce privește dezvoltarea de noi tehnologii pentru explorarea spațială, ritmul accelerat impus de sectorul privat ne-a făcut pe toți să visăm cu ochii deschiși. În prezent, agențiile spațiale de stat lucrează cot la cot cu corporații private precum Space X.
Astfel, după cum am mai spus, board game-urile sunt influențate de către societatea și cultura din care iau naștere și le influențează la rândul lor. Astfel, rolul pronunțat al corporațiilor în tema jocului Terraformarea Planetei Marte este cât se poate de firesc, dacă luăm în considerare perioada în care a apărut.
În prezent (în lumea reală) Organizația Națiunilor Unite afirmă în Tratate ale Națiunilor Unite și Principii despre Spațiul Cosmic că "Spațiul cosmic, inclusiv Luna și alte corpuri cerești, nu prezintă subiectul niciunei luări în posesiune a vreunei națiuni prin revendicare de suveranitate, prin mijloace de uz, de ocupare sau oricare alte mijloace." Astfel, dacă aceste tratate ale Națiunilor Unite rămân neschimbate și în universul jocului, este demn de luat în seamă faptul că aceste corporații ar face totul pentru binele colectiv al omenirii. Dacă.
Este ok, însă? Sunt convins că mulți oameni vor fi ostili (dezgustați, chiar) de către tendința aparent exacerbat de capitalistă a jocului și de faptul că se bazează atât de mult pe corporații. Sunt convins că mulți alții o să spună "ce contează? nu te mai ofusca atâta, e doar un joc". Dintre ăștia doi, eu îi prefer pe primii. Deoarece, din contră! La fel ca oricare alt roman science fiction și tip de media, Terraformarea Planetei Marte îți pune în față un scenariu și te întreabă "ce părere ai?". Dacă ar părea chestia asta într-un ziar sau într-o carte, am discuta-o, am analiza-o. Așa că de ce nu și aici? Da, indiferent că ești de acord cu acest viitor ipotetic al omenirii, indiferent că ai încredere sau nu în Jeff Bezos sau Elon Musk (elefantul din cameră, zilele astea), discută alături de ceilalți. Jocul însuși te îndeamnă la acest lucru.
Cum terraformăm o planetă
"Un fir de iarbă este ceva comun pe Pământ; dar ar fi un miracol pe Marte. Urmaşii noştri de pe Marte vor cunoaşte valoarea unui petec de verdeaţă. Iar dacă un fir de iarbă este de nepreţuit, care este valoarea unei fiinţe umane?" [Carl Sagan, Cosmos]
Acuma, deși terraformarea se realizează pe o tablă de joc detaliată, în realitate componentele centrale care stau la baza acestui SF, care realizează această puternică legătură dintre mecanicile de joc și temă, sunt cărțile de joc numite cărți de proiecte.
În contextul jocului, cărțile de proiecte reprezintă planurile de proiecte pe care corporația ta le are în protofoliu, sunt proiectele care sunt în așteptare. Astfel, în joc avem un pachet de 208 cărți de joc, iar la fiecare început de generație, jucătorii primesc câteva astfel de cărți. Pe parcursul jocului, aceștia plătesc megacredite ca să plătească și să realizeze aceste proiecte.
În postarea sa Cărțile [de joc] ca artefacte: Terraformarea Planetei Marte, Kaitlyn Kingsland analizează cărțile de proiecte și arată cum acestea reprezintă și sugerează concepte sociale și norme ce existau în momentul în care jocul a fost creat. Astfel, pentru o persoană din viitor, acestea chiar pot fi analizate ca niște artefacte ce relevă idei despre norme morale și sociale de la început de secol XXI, întocmai cum paginile unuia din romanele lui Jules Verne ne relevă astfel de idei de la sfârșitul secolului al XIX-lea. Aceste cărți reprezintă, de asemenea, idei despre cum se așteaptă omenirea și oamenii de știință să decurgă procesul de terraformare din viitor, dar și cunoștințele pe care le avem despre Planeta Roșie în momentul apariției jocului.
Este demn de remarcat că o diferență crucială dintre un board game SF și un roman SF (după cum am discutat în Cei ce le-au dat nume: autori, text și paratext în board games) este cea că dacă în Marte Roșu Kim Stanley Robinson îți spune cum crede acesta că o să decurgă procesul de terraformare și cum o să se dezvolte relațiile dintre oameni, în Terraformarea Planetei Marte te joci cu aceste idei și așteptări. Le dispui cronologic în ce ordine vrei tu. Într-un board game, jucătorul participă în mod activ la realizarea textului. La un moment dat (de exemplu, într-una din sesiunile de joc cu prietenii mei), ca primă acțiune de terraformare pe Marte, Alexa a jucat cartea Zonă Nucleară (Nuclear Zone) prin care detonat o bombă nucleară pe suprafața planetei pentru a putea crește temperatura. Nu a fost ideal și nici ceva ce eu aș fi făcut, dar totuși ea a făcut-o. Sau, dacă vrem să creștem temperatura de la suprafață, de ce să nu azvârlim unul din sateliții naturali ai planetei către ea? Cartea de joc Deimos se prăbușește (Deimos Down) îi permite jucătorului să facă fix acest lucru. Vorba textului de pe ea: "Oricum nu folosim luna asta."
Continuând tendința lui Fryxelius de a realiza un board game hard-SF, cărțile de joc au un puternic caracter tematic. De exemplu, multe dintre aceste cărți de proiecte au niște cerințe pentru a putea fi jucate: bani și alte condiții care să fie îndeplinite. De exemplu, dacă realizezi proiectul numit Energie din Valuri (Wave Power), îți crește producția de energie ("Vezi tu, întâi ai nevoie de valuri..."). Cu toate acestea, pentru a putea realiza acest proiect, cartea de joc (și jocul, în consecință) îți cere ca Marte să aibă deja niște apă (firește!), adică pe tabla de joc să fie 3 plăcuțe de ocean. Așa că înainte de asta, poate joci cartea Asteroid de gheață (Giant Ice Asteroid), prin intermediul căreia azvârli un asteroid către Planeta Roșie, înzestrând-o cu apă. Sau poate aduci un Convoi de pe Europa (Convoy from Europa): "aduce gheață și alte resurse cheie de pe luna Joviană Europa". Pentru a putea aduce Copaci (Trees) pe Marte, am nevoie de o temperatură de -4°C, dar apoi o să pot genera mai multe plante.
Aceste lucruri merg mână în mână și cu mecanicile de joc: Terraformarea Planetei Marte este un joc ce are în componență mecanicile de engine building, tableau building și set collection (Board gamer începător. Ce cumpăr? (Part 2)), iar asta înseamnă că vei juca cărți, vei realiza proiecte care să se completeze, astfel încât terraformarea să meargă ca unsă. Din nou, din Booth cetire, "aceste mecanici de joc întăresc constructul tematic că tehnologia controlată de corporații duce la dezvoltarea umană".
Kaitlyn Kingsland indică faptul că acele cărți de proiecte care dau (sau iau) puncte de victorie la sfârșitul jocului prezintă un interes deosebit, deoarece sunt și mai pregnante ideile sociale și politice din momentul creării jocului. De exemplu, deși, spre neliniștea multora, jocul se bazează foarte mult pe corporații, tonul acestuia este în mod decisiv unul ecologist. Astfel, proiectele precum Energie de biomasă (Biomass Combustors) ("E ușor să arzi lemn.") scad puncte de victorie la sfârșit de joc, în timp ce Energie din valuri (Wave Power) și Energie solară (Solar Power) dau puncte de victorie.
Este de remarcat și faptul că jocul este moderat în ceea ce privește unele probleme mai "controversate" și le tratează rațional, precum energia nucleară: deși cartea Zonă nucleară (Nuclear Zone) îți scade două puncte de victorie, proiectul Energie Nucleară (Nuclear Power) nu îți ia și nici nu-ți dă puncte. Mai departe, proiecte precum Copaci (Trees), Lacul Marineris (Lake Marineris), Lac Artificial (Artificial Lake) sau Rezervație Naturală (Natural Reserve) oferă puncte de victorie și promovează în mod clar ecologia.
Cu toate acestea, nu toate cărțile de proiecte se ocupă cu terraformarea planetei Marte; cam jumătate din cărțile din joc au legătură cu proiecte de-ale corporației care ajută la dezvoltarea ei însăși. Unele ajută la creșterea producției de oțel sau titaniu, iar altele ajută la producția de megacredite. Dacă ne uităm prin ele, cei îngrijorați de caracterul mult prea iubăreț față de corporații pot găsi o oază de liniște și normalitate; în sensul că jocul sancționează anumite proiecte ale corporației care sunt prea deplasate. Muncitori Ucenici (Indentured Workers) scade un punct de victorie, iar textul de pe aceasta ne relevă de ce: "Sunt mulți care ar lucra pentru noi aproape degeaba în schimbul unui bilet pe Marte". Acest proiect ne costă 0 megacredite, pentru că acești muncitori nu sunt plătiți, obținând la schimb faptul că acum locuiesc pe Marte. (Deși, uite, altă discuție: când a apărut proiectul fake Mars One, oamenii se ofereau voluntari cu grămada, doar ca să ajungă pe Marte. Oare chiar atât de malefică e cartea Muncitorii Ucenici, în acest context?) Fortăreața Corporației (Corporate Stronghold) este "un oraș dedicat exclusiv corporației tale" și îți scade două puncte de victorie, în timp de Comisie mituită (Bribed Committee) "influențează pe cei de la putere", adică îți crește ratingul de terraformare cu doi pași prin mijloace neortodoxe, motiv pentru care jocul îți scade două puncte de victorie.
Traducerea și adaptarea de către...
Acum câteva zile am reușit, după atâția ani de căutări, să-mi cumpăr trilogia Marte a lui Kim Stanley Robinson în limba română (ediția aia veche de la Nemira, 1996-2000). Da, știu, puteam să o cumpăr și în engleză (limba ei nativă), ba fizic, ba pe Kindle. Dar pentru mine chiar înseamnă ceva să citesc un astfel de roman în limba română, pentru că mă ajută să înțeleg, să internalizez mai bine ideile autorului. Este, totuși, o limbă pe care o vorbesc de vreo 30 de ani.
În 2019, cei de la Lex Games au tradus Terraforming Mars în limba română și mă bucur foarte mult că au făcut-o, deoarece îmi face o plăcere deosebită să joc acest board game în limba maternă. Lex Games (care sunt originari din Iași, unde au și un magazin de board games, Lex Shop) sunt în momentul de față unul dintre cei mai mari și mai importanți distribuitori de board games din România care și traduc astfel de jocuri. Au până în momentul de față un catalog impresionant de jocuri traduse, dintre care amintesc (din propria ludotecă): Lost Ruins of Arnak (+extensia Lideri de Expediție), Concordia, Alchimiștii, Terraformarea Planetei Marte: Expediția Ares, Adrenalina, Galaxy Trucker, Nume de Cod etc. Iar acestea sunt doar o foarte mică parte dintre jocurile traduse. Mai au cel puțin încă pe atâtea.
În ceea ce privește calitatea traducerilor acestora, deși mai sunt greșeli minore (de exemplu, în Terraformarea Planetei Marte, pe cartea Praf Negru Polar, textul din paranteză nu corespunde pictogramelor aferente) care apar în jocurile lor, personal nu am întâlnit niciodată vreuna care să mă facă să greșesc felul în care am învățat și jucat sau ceva ce nu poate fi rezolvată cu o căutare pe forumul Board Game Geek (procedură standard și pentru greșelile din jocurile în engleză). Ba mai mult, în general traducerile lor reușesc să păstreze tonul textului original: de exemplu, regulamentul în română din Alchimiștii și Galaxy Trucker reușesc să păstreze tonul jucăuș și glumeț al textului original scris de designerul lor Vlaada Chvátil.
Povestea merge mai departe
"Suntem cu toții copii ai acestui Univers. Nu doar ai Pământului, sau ai lui Marte, sau ai acestui sistem, ci al întregului foc de artificii. Și dacă într-adevăr ne interesează Marte și restul, e numai pentru că ne minunăm de trecutul nostru și ne facem groaznic de multe griji în privința viitorului nostru." [Ray Bradbury, Mars and the Mind of Man]
La fel cum este firesc de ceva ani încoace, Terraformarea Planetei Marte are și niște extensii care adaugă ceva nou la jocul de bază; atât mecanic, cât și tematic. În contextul temei și poveștii jocului, acestea sunt, practic, ca niște cărți noi din această serie, fiecare ducând povestea mai departe. Le voi enumera și eu aici, axându-mă, firește, pe temă și pe felul în care dezvoltă povestea.
(Nu voi include și extensia Prelude aici, pentru că are mai degrabă funcție mecanică, dar voi spune că toată lumea consideră că este Extensia Esențială pentru Terraformarea Planetei Marte. De asemenea, menționez că, din păcate, până în momentul de față nici una dintre extensii nu a fost tradusă în limba română.)
Hellas & Elysium este pur și simplu un pachet care include două noi hărți ale Planetei Roșii. O hartă include zona Hellas, polul sud al planetei, iar cealaltă include zona Elysium, emisfera opusă celei din jocul de bază, care conține Olympus Mons, cel mai înalt munte din întreg Sistemul Solar (peste 21,9 Km). După succesul terraformării emisferei ce conține Valles Marineris, munca de terraformare a lui Marte continuă. La fel cum ne-a obișnuit jocul de bază, și aici regiunile Hellas și Elysium sunt foarte realiste și e o plăcere să explorezi aceste hărți.
Venus Next: văzând succesul pe care corporația ta îl are cu terraformarea planetei Marte, Guvernul Mondial ți-a dat un nou task, anume acela de a începe terraformarea planetei Venus. Acuma, aici e mult mai dificilă treaba, având în vedere că atmosfera acesteia este compusă din dioxid de carbon și nori de sulf, care sunt responsabile pentru un efect de seră scăpat de sub control. Astfel, Guvernul îți cere momentan doar să terraformezi planeta în proporție de 30%. Lansând niște nave numite aerostate, vei filtra atmosfera planetei noastre vecine, făcând-o ceva mai locuibilă pentru specia umană. Această extensie este mai degrabă un "episod de fundal", o poveste care se petrece pe marginea celei principale, dar este clar una binevenită.
În Colonies, omenirea și-a luat cu adevărat având în Sistemul Solar, iar corporația ta își va stabili colonii pe Luna (ce ține de Terra), Io, Europa, Ganymede, Callisto (Jupiter), Titan, Enceladus (Saturn), Triton (Neptun), Miranda (Uranus), dar și planete pitice precum Ceres și Pluto, de unde va obține resursele necesare pentru terraformarea planetei Marte și/sau Venus. Europa (cu al său vast ocean planetar) îți va furniza apă, în timp ce Io (cel mai activ satelit natural din Sistemul Solar, din punct de vedere geologic) îți va furniza căldură, iar Pluto îți va oferi cărți de proiecte (pentru că ne extinde cunoașterea asupra Universului).
Turmoil este extensia care aduce probabil cel mai mult cu seria Marte al lui Kim Stanley Robinson, deoarece este introdusă și o latură politică în joc. În această extensie apare ideea de partide care vizează planeta Marte (Mars First, Scientists, Unity, Kelvinists, Reds, Greens) în care își vor introduce și corporațiile noastre coada, ca să facă lobby. Ultimele două partide sunt ridicate direct din seria lui Robinson: Reds sunt preocupați cu păstrarea planetei Marte în starea ei actuală, în timp ce Greens sunt pro-terraformare și vor să vadă un nou Pământ cât mai repede posibil. Jucătorii (corporațiile) au delegați pe care îi trimit în senat, să facă lobby, să devină lideri de partid. Turmoil este o extensie pentru jucători avansați, deoarece acest aspect politic îngreunează jocul (ceea nu e neapărat pe placul tuturor); cu toate acestea, aduce un plus de poveste și tematică, pentru că răspunde întrebărilor de genul "și oamenii ce fac odată ajunși acolo? cum decurge politica? se va forma o nouă «țară»?".
Acuma, deși am tot menționat seria Marte de-a lungul postării, adevărul e că aproape singura asemănare dintre aceasta și Terraformarea Planetei Marte este însuși actul de terraformare. Asta pentru că, totuși, în anumite aspecte, acest mediu al board game-urilor este destul de limitat: având în vedere că trebuie jucat în general într-o oră-două (4 ore e prea mult pentru jucătorii casual), e greu să îndeși atâta complexitate din punct de vedere narativ. Cu toate acestea, mai ales dacă adaugi și extensiile, Terraformarea Planetei Marte reușește să spună o poveste complexă și să îți ridice niște semne de întrebare și să ducă la niște filozofeală.
Factori și aspecte
Revenim un pic la partea "mecanică", ca să zic așa. Să vorbim un pic despre jocul în sine, ca obiect, ca mașinărie. Terraformarea Planetei Marte este un joc extrem de apreciat de către mulți oameni. În același timp este criticat de alți mulți oameni. Din punct de vedere mecanic are niște minusuri: jucătorii nu prea interacționează între ei, jocul are un început foarte greoi (dacă nu ai Prelude), iar componentele (zice-se) sunt de-a dreptul atroce (în raport cu prețul jocului).
Un alt minus menționat de mulți oameni este grafica, mai exact ilustrațiile de pe cărțile de proiect: acestea sunt ba desene, ba stock photos, iar adevărul e că nu există consistență. DAR pentru mine nu e așa. Nu e deloc un minus. Când mă uit la acele ilustrații, îmi imaginez mai degrabă că mă uit la niște imagini dintr-un reportaj de știri, la niște imagini simulări din vreo revistă sau vreun manual, la niște screenshot-uri de pe YouTube. Poate ție o să-ți placă, poate nu, dar mie mi se pare că tematic această inconsistență se potrivește de minune.
De asemenea, dacă tot vorbim acum de joc în sine: deși am scris ditamai postarea despre el, nu este deloc un joc complicat. L-aș situa ca nivel la intermediar și consider că dacă ai jucat un Catan, și te interesează tema și ai răbdare primele câteva runde, poți să îl înveți foarte ușor. Da, nu e nevoie să ai doctorat în astrofizică și nici să fi citit 5 romane SF, ca să îl joci.
Hard Science Fiction într-o cutie
"Iată-i cum se duc către Marte, crezând că vor găsi o planetă ca un glob de cristal în care să citească un viitor miraculos. Ce vor găsi, în schimb, este o imagine uzată a lor înșiși. Marte este o oglindă, nu un glob de cristal." [Ray Bradbury]
Această postare nu se vrea a fi o recenzie...sau cel puțin nu o recenzie convențională de board games. Nu că ar fi ceva în neregulă cu asta (ba chiar sunt oameni care pot s-o facă mai bine decât mine), dar am vrut pur și simplu să-ți prezint acest joc dintr-o altă perspectivă. Pentru că Terraformarea Planetei Marte nu este doar un board game. Sau e... În același sens în care O noapte furtunoasă a lui I.L.Caragiale e doar o piesă de teatru care să te facă să râzi. Da, este și asta, dar e în același timp un comentariu asupra moravurilor, politicii și societății contemporane lui Caragiale. La fel cum Eu, robotul a lui Isaac Asimov e doar o carte despre roboți. Da, e și asta, dar e în același timp este o analiză asupra implicațiilor morale ale roboticii.
Am povestit în mai multe postări despre cum board game-urile sunt niște artefacte culturale, niște obiecte pline de sens, ce reprezintă idei și cutume ale unei culturi și societăți, niște lucruri care trebuie să fie luate (mai) în serios. Iar jocul de față este unul dintre cele mai bune exemple. Da, mecanicile de joc ale lui Terraformarea Planetei Marte pot să-ți placă sau nu. Pe mine însumi acest joc nu m-a atras deloc primii 2-3 ani de când a apărut, pentru că nu mă impresionau mecanicile de joc și nici nu înțelegeam mare lucru din el. Dar am început să îl abordez din pespectiva tematicii și a poveștii...și m-am pierdut în el.
Terraformarea Planetei Marte este unul dintre cele mai bune board games de strategie din ultimele decenii, cu tot cu neajunsurile lui, dar cel mai important este un hard science fiction de primă mână, la același nivel cu 'alde Războiul lui Caliban sau seria Marte, doar că e un board game și tu ești în mijlocul acțiunii. Tu ești cel care creează firul narativ. Cum vei terraforma planeta Marte? Vei crește temperatura de la suprafață detonând o bombă nucleară? Sau vei aduce gaze cu efect de seră? Vei aduce apă la suprafață izbind o cometă de ea sau aducând-o de pe Europa? Vei realiza proiecte folosindu-te de mână ieftină de lucru sau îți vei trata angajații cum se cuvine? Vei înverzi întreaga Planetă Roșie sau vei lupta ca ea să rămână în starea ei inițială?
La fel ca oricare alt veritabil SF, Terraformarea Planetei Marte ne aduce un viitor ipotetic în fața ochilor; ni-l pune pe masa din sufragerie și îl face, timp de 2-3 ore, realitate. În ultimii ani, interesul pentru colonizarea și terraformarea planetei Marte a crescut, deoarece aceasta ar putea oferi o soluție potențială la problemele de suprapopulare și poluare a Pământului. În ciuda provocărilor și obstacolelor, mulți oameni cred că putem găsi o modalitate de a face ca Marte să devină o a doua casă pentru oameni.
Terraformarea Planetei Marte este o reflectare a viziunii noastre asupra Planetei Roșii și a posibilității de a face acest lucru. Jucând acest board game putem explora această viziune și putem încerca să găsim modalități creative de a face ca Marte să devină un loc viabil pentru viața umană. Este un joc provocator și distractiv care poate încuraja oamenii să se gândească la modul în care putem utiliza resursele noastre pentru a crea un viitor mai bun și mai sustenabil pentru noi și pentru planeta noastră.
În același timp, la fel ca oricare alt SF veritabil, ne "păcălește", ascunzănd metehne și tendințe ale societății actuale în spatele unor nave spațiale și tehnologii avansate, punându-ne în postura de a ne pune întrebări despre noi ca indivizi, specia noastră, Univers și locul speciei noastre în Univers.
În concluzie, Terraformarea Planetei Marte este un joc care ne permite să ne imaginăm un viitor în care colonizarea și terraformarea planetei Marte ar putea fi posibile și care ne invită să explorăm viziunea noastră asupra acestui subiect fascinant. Îl recomand cu căldură tuturor celor care sunt interesați de știință și de explorarea spațiului cosmic.
"Este un lucru mic, acest drag dar al vieții oferit în mod misterios din imensitatea Universului. Nu o să las acest dar să se irosească...dacă pare că bat un cal mort iar și iar, trebuie să protestez: Nu! Bat, iar și iar, omul viu ca să îl țin treaz și să îi mișc membrele și să îi revitalizez mintea...Ce rost are să ne uităm la Marte printr-un telescop, să stăm în comisii, să scriem cărți, dacă nu ca să garantăm nu doar supraviețuirea omenirii, ci că omenirea va supraviețui pentru totdeauna!" [Ray Bradbury, Mars and the Mind of Man]