Cum devine un board game nemuritor?
„Adevărata glorie constă în a face ceea ce este demn de a fi scris și a scrie ceea ce este demn de a fi citit.”
- Pliniu cel Bătrân
O epocă de aur
În ziua de azi, în anul de grație 2023, ne aflăm într-o adevărată epocă de aur a board game-urilor. Numai să intri într-un magazin specializat și în doar câteva minute o să te pierzi printre multitudinea de titluri disponibile. Vrei ceva simplu, de jucat cu copiii, părinții și bunicii tăi? Avem așa ceva. Nu știu engleză? Avem în română. Ceva complex, care să îți pună mintea la contribuție? Se rezolvă. Ceva cu Cthulhu, nave spațiale, cavaleri din Evul Mediu, expediții arheologice, modă, curse de cămile, făcut de vin? Avem board games cu efectiv orice temă îți poate trece prin minte.
La fel cum în literatură există o carte pentru absolut oricine, la fel cum în muzică există o compoziție muzicală pentru absolut oricine, așa și în lumea board game-urilor sigur există ceva care să te intereseze, să-ți placă, să te facă să te pierzi în lumi imaginare singur sau alături de prieteni.
Și totuși, nu toată lumea știe de existența lor, a board game-urilor moderne, sau mulți le privesc cu un aer total de superioritate ("păi, ce? asta e ocupație de adult de 34 de ani?"). Dar asta nu înseamnă că nu au auzit de board games, nu înseamnă că nu știu de ele, nu înseamnă că nu știu să joace așa ceva sau (culmea!) că nu apreciază câteva. Poate bunicii tăi habar nu au de Lost Ruins of Arnak, dar au auzit de Backgammon (Table). Tipa aia care așteaptă autobuzul nu cred că a auzit de Ark Nova, dar nu se bagă ea la un Poker sau măcar o Macaua? Poate taică-meu se uită cu dispreț la Orléans, dar știe sigur că Șahul e joc de "oameni deștepți".
Trăim într-o epocă de aur a board game-urilor, o adevărată Explozie din Cambrian, dar în afară de cei care se îndeletnicesc cu acest hobby, puțini au auzit de ele. Și totuși, venind din negura vremii de la o distanță de mii și sute de ani, există niște board games de care a auzit până și cel mai ignorant om. La fel cum până și cel mai necitit român a auzit de Biblie, întreaga omenire a auzit de Șah, Go, Moara, Backgammon, Poker și alte câteva jocuri pe care le joacă orice sărac, orice bogătan, orice adolescent, orice persoană aflată la senectute. Fac parte din tezaurul cultural al omenirii. Aceste jocuri au devenit (cel puțin pentru moment) nemuritoare.
Și stau și mă uit la board game-urile din această epocă de aur din prezent. Oare printre ele există vreunul care să aibă vreo șansă la nemurire? Să poată fi jucate și peste 50-100-500 de ani? Și dacă da, ce trebuie să facă un board game pentru a ajunge acolo? Cum poate deveni un board game nemuritor?
În această postare vom încerca să aflăm răspunsurile la aceste întrebări. Este o postare speculativă (în sensul de informed guess), deoarece nu sunt arheolog, ludolog sau antropolog. Dar chiar și așa, vom putea observa niște factori comuni tuturor jocurilor care au rezistat de-a lungul istoriei până în ziua de azi.
Complexități
Bineînțeles! Răspunsul este cât se poate de simplu, nu? E clar că vorbim de jocuri complexe și profund strategice în care abilitățile mentale ale jucătorilor primează, cum e Șah sau Go, alea au supraviețuit. Dar dacă într-adevăr așa e, cum explicăm faptul că lumea încă joacă X și 0 la sute de ani de la crearea lui? Cum explicăm faptul că adulți în toată regula erau prăjiți pe Jocul Gâștei acum sute de ani? Pe de altă parte, sunt convins că lui Napoleon Bonaparte puțin i-ar fi păsat de cele 1011-10123 combinații posibile (și alte "buzz words") când juca Șah.
Unul dintre motivele pentru care specia umană a inventat jocurile (orice tip de joc, de la sporturi la board games) e acela de a-și oferi provocări peste care să treacă, învățând, astfel, lucruri noi. Că așa e creierul nostru, un burete de informații: d-aia ascultăm povești și d-aia ne jucăm, ca să învățăm lucruri noi despre lumea din jur și noi înșine. Un joc demn de a fi apreciat de creierul nostru uman trebuie să ne ofere constant o provocare.
Mereu am apreciat un joc în care avem ceva de spus, în care putem face alegeri cu sens. De aceea, după cum am vorbit în Pledoarie pentru hazard, oamenii nu privesc cu ochi buni jocurile cu output randomness. D-aia dacă faci un "joc" în care arunci cu o monedă în sus, o să te plictisești foarte repede: pentru că nu ai ce alegeri să faci care să schimbe rezultatul, nu îți poți forma o strategie în baza unui obiectiv. În schimb, X și 0, oricât de simplu și simplist ar fi, te lasă să alegi unde îți pui "piesa", îți poți forma un plan de bătaie.
Dar cum rămâne cu Jocul Gâștei? Că și acolo dai cu zarul și nu prea ai ce să faci. Ei bine, în cazul ăsta, până prin secolul al XIX-lea acest strămoș al jocului Piticot se juca ușor diferit: era un joc de pariuri. Astfel, alegerea ta consta mai degrabă în câți bani să pariezi, iar suspansul și intriga veneau din această combinație: cât ai pariat combinat cu cât îți pica la zar. În general în asta constă strategia când vine vorba de jocurile de noroc: să știi când să pariezi și când să te retragi, cunoscând probabilitățile.
În ziua de azi, o majoritate covârșitoare ale hobby board game-urilor (indiferent că sunt complexe sau simpliste) oferă jucătorilor niște alegeri însemnate pe care le pot face. Dar e destul pentru a atinge nemurirea? Nu. Pentru că e de la sine înțeles că orice joc care a meritat vreodată să fie jucat și care a rezistat atâta (vom vedea niște excepții mai încolo, totuși) este unul care îți permite să faci niște alegeri însemnate și să dezvolți anumite strategii.
Minimalism
Eu, unul, iubesc Magic The Gathering, Twilight Imperium IV și Lands of Galzyr și le joc oricând cu dragă inimă, dar cu toate acestea sunt sigur 100% că peste 100 de ani nu o să le mai joace nimeni. Magic The Gathering este un joc de cărți pentru 2 (sau 4) jucători de complexitate similară cu Șah și Poker sau alte jocuri tradiționale complexe, Twilight Imperium IV este un joc monumental pentru 3-6 jucători unde se simulează parcursul tehnologic, social și politic al unor civilizații extraterestre interstelare, în timp ce Lands of Galzyr este un board game cu o tablă de joc ce reprezintă o lume fantastică în care 1-4 jucători trăiesc adevărate aventuri în cadrul unei povești de aproximativ 300.000 de cuvinte. Am vorbit de Viticultura și Terraformarea Planetei Marte și sunt convins că nici acest joc nu ar putea atinge nemurirea.
Problema cu aceste jocuri (și multe alte board game-uri moderne ca ele) este că pur și simplu au prea multe componente de joc: Magic The Gathering are în prezent peste 20.000 de cărți de joc distincte cu ilustrații variate și text cu reguli și efecte pe ele, Twilight Imperium IV are zeci de piese din plastic și sute de cărți de joc cu ilustrații variate și text cu reguli și efecte și o tablă de joc modulară cu grafică bogată, iar Lands of Galzyr are o tablă de joc cu o hartă detaliată, sute de cărți de joc cu ilustrații variate și text pe ele plus o "carte" inclusă într-un app care conține toate întâmplările peste care vei da în joc.
De ce sunt necesare aceste componente? Pentru temă și imersiunea cât mai mare a jucătorilor în această temă. Astfel, în Magic: The Gathering e nevoie de cărți cu dragoni, cu goblini, cu elfi, cu blabla, pentru a putea justifica efectele acelor cărți și pentru a spori imersiunea jucătorilor în acea lume. La fel și în celelalte două exemple. Fără prezența temei pe componentele de joc, ar deveni instant un joc plictisitor, ignorat de toată lumea. Pentru Magic: The Gathering, piesele (cărțile) de joc bogat ilustrate sunt un lucru fundamental de care depinde însăși existența jocului.
În schimb, când ne uităm la jocurile tradiționale care au supraviețuit sute de ani, vom observa că toate sunt jocuri abstracte. Prin însăși natura lor de jocuri abstracte, acestea au reguli simple și o mână de piese care, în general, pot fi înlocuite de orice. Un set standard de Șah are o tablă de joc împărțită în 64 de pătrate albe și negre și 32 de piese albe și negre: tabla de joc poate fi confecționată din orice, la fel și piesele (care pot fi orice de la șuruburi la pietricele). La fel și când vine vorba de Backgammon și alte jocuri tradiționale.
Jocurile de cărți de joc, la fel, se folosesc în general fie de un pachet standard de cărți (52-54 la număr), fie de un pachet de Tarot (78) sau alte versiuni (36), dar asta e tot. Cărțile de joc sunt probabil cele mai versatile piese de joc inventate vreodată de om și oricât de mult iubesc eu board game-urile moderne, dacă aș naufragia cu un grup de oameni pe o insulă pustie, aș vrea să am cu mine doar un pachet standard de cărți de joc. Pentru că în prezent sunt sute de jocuri diferite pe care le poți juca doar cu un asemenea pachet.
Îndrăznesc să spun că aceștia sunt factorii principali de care un board game modern trebuie să țină cont pentru a putea fi ținut minte și jucat timp de sute de ani (într-un fel sau altul). Regulile și mecanicile de joc trebuie să fie foarte simple, astfel încât să poată fi (de preferat) redate verbal, oricât de complex e jocul în sine. De asemenea, piesele de joc trebuie să fie cât mai simple și abstracte, astfel încât să poată fi confecționate în principiu din orice: piesele de joc nu ar trebui să aibă în mod explicit tema și regulile folosirii acestora prezente pe ele (rânduri întregi de text, ca în cărțile de Magic: The Gathering), ci mai degrabă să le redea implicit, folosindu-se de mecanicile de joc, acestea având un design cât mai minimalist (vezi ultima postare Tigris & Euphrates | Incursiune în zorii civilizației umane pentru a înțelege ce vreau să spun).
Înseamnă asta că nici un board game modern nu are potențialul de a ajunge la fel ca jocurile tradiționale? Ah, ba da! Bineînțeles. Excludem din start jocurile moderne abstracte precum Santorini, Gipf, Yinsh, Tzaar, Quarto, Hive, Qwale etc, pentru că e de la sine înțeles că au șanse mai mari la nemurire. (Santorini, de exemplu, este la origine un joc abstract pur, fără temă și alte briz-brizuri.) Dar ce alte exemple putem găsi?
Jocuri simple precum No Thanks!, Bohnanza sau Saboteur cred că sunt niște candidați buni la acest titlu, deoarece singurele lor piese sunt niște cărți de joc (plus niște pietricele, nasturi, ceva, pentru No Thanks!). Nu ar fi greu să confecționezi de la 0 cărțile pentru acestea, iar regulile lor sunt destul de simple încât să fie comunicate pur verbal. În Bohnanza, de exemplu, pachetul conține 110 de joc, iar pe fiecare se află ilustrată un soi de fasole și scorul lor (câte trebuie să "plantezi" și "recoltezi", ca să obții un anumit scor). În esență, deși aceste cărți au niște ilustrații deosebite, sunt totuși destul de simple și puține (doar 110) încât să poată fi confecționate de la zero. Ba chiar, cu modificările de rigoare, acest joc poate fi abstractizat și mai departe, putând fi jucat în cele din urmă cu două pachete standard de 52 de cărți de joc.
Ba chiar există potențialul ca acestea să fie adaptate la un pachet (sau două-trei) standard de cărți de joc. De exemplu, există un joc de cărți numit Cuttle care face parte din familia de jocuri de cărți numită combat games, în care doi jucători se luptă unul împotriva celuilalt folosindu-se de un pachet standard de cărți de joc. Fiecare carte de joc are o putere specială, odată jucată. Acuma, deși Cuttle a apărut în anii 1970 în America de Nord, acesta aduce destul de mult cu jocuri moderne precum Magic The Gathering sau Hearthstone sau Yu-Gi-Oh! sau Pokemon. Firește, este o coincidență această similaritate între ele și Cuttle, dar asta ne arată că, într-adevăr, ideile complexe pot fi distilate și concentrate în ceva mult mai simplist ca formă și structură fără să-și piardă din esență. Battle Line (creat tot de Reiner Knizia) ar fi un joc la fel de simplu de confecționat, deoarece ca să câștigi la acest joc trebuie în fond să faci niște mâini de Poker, deci ai putea lejer să îl joci cu un pachet standard de cărți.
În Saboteur (creat de Frederic Moyersoen și publicat de AMIGO în 2004), fiecare jucător este un pitic care sapă într-o mină, în încercarea de a ajunge la niște pepite de aur. Printre ei se află niște trădători, însă, care le pun bețe în roate. Astfel, în tura sa, fiecare jucător poate juca o carte cu tunel (pentru a realiza traseul până la pepite), fie o carte de acțiune, fie să decarteze o carte.
Acuma, știu...știu că am zis mai devreme că pentru a fi jucat peste sute și sute de ani, un joc ar trebui să aibă niște piese cât mai minimaliste și să nu fie bogat ilustrate. Într-adevăr, aici este mult mai greu să adaptezi jocul la un pachet standard de 52 de cărți de joc, dar nici nu e nevoie. Vorbim tot de un număr de 110 cărți de joc, care pot fi confecționate sau tipărite special pentru acest joc, fără probleme. Până la urmă, în întreaga Europa, între secolele XV-XIX au au fost tipărite concomitent mai multe tipuri de pachete de cărți, fiecare deosebit în felul lui: germane, italiene, franțuzești, ba chiar de tarot precum Bourgeois Tarot sau Tarot Nouveau. De ce zic, totuși, că Saboteur s-ar potrivi? Pentru că deși vorbim de niște cărți ilustrate deosebit, acestea sunt puține (110), iar regulile sunt foarte simple, putând fi redate verbal.
Catan cred că este un joc care ar putea fi jucat și peste o sută de ani cu mici modificări. Tabla de joc ar putea fi făcută dintr-o bucată (renunțându-se la modularitate), piesele ar fi făcute din lemn din culori diferite (versiunea în engleză are piese de lemn), cărțile de resurse ar putea fi confecționate și ele de la zero (sau folosite cărți de joc standard sau să fie folosite alte piese de lemn sau jetoane) și ar trebui să se renunțe la cărțile de dezvoltare. Da, ar fi un Catan modificat, dar până la urmă nici Șahul pe care îl jucăm astăzi nu este același cu ăla jucat acum 200 de ani.
Tigris & Euphrates (despre care am vorbit în postarea trecută) este, pentru mine cel puțin, cel mai bun exemplu de board game modern care ar putea fi jucat peste ani și ani într-o formă destul de apropiată de cea actuală. Astfel, acele civilization tiles ar putea fi pur și simplu jetoane de lemn sau carton de culori diferite, liderii ar putea fi niște piese abstracte de diverse culori, iar tabla de joc să fie confecționată din hârtie, carton sau lemn. Este adevărat, acele civilization tiles (dacă vrei să înțelegi despre ce vorbesc, vezi postarea respectivă) sunt 153 de jetoane, dar ele sunt împărțite în 57 temple roșii, 30 piețe verzi, 30 așezări negre și 36 ferme albastre, fiecare toate jetoanele dintr-o anumită categorie fiind exact la fel, deci nu ar necesita un efort imens. După cum am vorbit și în postarea sa proprie, Tigris & Euphrates este exemplul perfect de joc abstract care are și temă: chiar dacă piesele sale sunt abstractizate aproape la maxim, mecanicile de joc combinate cu povestea redau extrem de bine tema și permit imersiunea jucătorilor în lumea creată. Cel mai probabil și Șahul și-ar fi putut dezvolta o temă explicită (nu e greu, având în vedere că piesele reprezintă puternic diverse aspecte ale vieții militare și regale din Evul Mediu), dacă s-ar fi orientat lumea și către o poveste, nu doar către aspectul competitiv.
BONUS: deși nu sunt board games, RPG-urile (role playing games) precum Dungeons & Dragons au un potențial foarte mare să reziste secole întregi. Da, știu că Dungeons & Dragons și alte RPG-uri serioase au niște cărți groase cu reguli și referințe (D&D are Player's Handbook, Monster Manual și Dungeon Master's Guide), dar sunt și alte RPG-uri complexe și imersive care au reguli mult mult mult mai puține. Până la urmă esența sau mecanicile centrale de joc ale acestora sunt incredibil de simple: ai o lume imaginară care se bazează pe anumite reguli, există un game master care controlează acea lume și le spune jucătorilor ce se întâmplă, după care jucători spun ce acțiuni fac, iar când e vorba să se întâmple ceva important, dau cu unul sau mai multe zaruri, iar game master-ul le spune ce se întâmplă mai departe.
Oamenii spun povești în jurul focului de mii și mii de ani, iar jucatul de RPG-uri nu e cu mult diferit; singura chestie deosebită e că se adaugă în plus niște structură prin intermediul regulilor. Acestea ar putea fi redate fie verbal (dacă vorbim de un RPG extrem de simplu), fie (la fel ca în ziua de azi) scrise într-o carte. Există pe piață o grămadă de RPGs ce conțin această esență și un set minim de reguli (vezi sistemul FATE sau RPG-ul Fiasco) care le face un candidat foarte bun pentru ce discutăm noi în această postare.
Am dat doar câteva exemple, dar sunt sigur că mai putem găsi o grămadă de board game-uri moderne pe care le putem abstractiza și distila destul de mult încât să rămânem cu esența care să dăinuie secole întregi. După cum ai văzut, am tot folosit termeni precum "a confecționa" pentru că ideea este și ca eventualii urmași să poată face aceste jocuri manual, artizanal, indiferent că din hârtie, lemn sau chiar piese Lego. Uite, de exemplu, un tip a făcut Tigris & Euphrates din piese Lego; de fapt, a făcut mai multe board games din piese Lego.
De ce e important acest lucru? Pentru că am pornit și de la premisa că entitățile (corporațiile) care produc acum în masă aceste jocuri nu o să reziste la nesfârșit. Este, cred eu, foarte improbabil ca Magic The Gathering să mai reziste și să fie jucat timp de 50 de ani după dizolvarea companiei Wizards of The Coast și dacă nu mai preia nici o corporație această proprietate intelectuală; deoarece acesta se bazează și pe publicarea constantă a noi tipuri de cărți de joc.
Factori externi
Uneori, însă, un joc rămâne în istorie și în mentalul colectiv nu doar pentru că este strategic sau profund, ci și din cauza unor factori externi. De exemplu, Șahul este un board game foarte foarte bun, dar în Europa a rezistat atâta timp pentru că pur și simplu nu a avut nici un fel de competiție reală care să se ridice la nivelul lui. Go (Weiqi) a devenit popular în Europa abia în secolul al XIX-lea, când lumea deja era prăjită de câteva secole bune pe Șah. Aici trebuie să ne și gândim la felul în care caravanele de negustori au călătorit inițial din India până în Europa, aducând printre bijuterii și mirodenii și jocuri precum Șah sau pachete de cărți de joc.
Board game-urile din ziua de azi, în schimb, au parte de competiție aprigă: în fiecare an apare un board game care are potențialul de a-l detrona pe altul din preferințele publicului. În 2016 a apărut Terrafomarea Planetei Marte, în 2021 a apărut Ark Nova care l-a detronat deja pe primul în preferințele multor board gameri, iar în 2023 a apărut Earth, care se zvonește că le întrece pe amândouă. În ziua de azi e mult mai greu să te faci cu adevărat remarcat din punct de vedere cultural.
Și mai e și PR-ul ca factor extern, care nu ține propriu-zis de joc: Tablele (ca familie de jocuri) au rezistat mult mai mult (aproximativ 5000 de ani), dar Șahul le-a luat-o înainte și pentru că a avut baftă la PR, devenind board game-ul de facto al clasei intelectuale europene. Ba chiar a fost folosit ca unealtă de propagandă politică în timpul Războiul Rece (SUA vs. URSS), lucru care a avut fără îndoială un efect profund în adoptarea la o scară și mai largă a acestui board game.
Dar cum rămâne cu Jocul Gâștei (strămoșul și vărul lui Piticot)? Cum rămâne cu Snakes & Ladders? Spuneam la început că e nevoie ca un board game să aibă niște alegeri însemnate pentru jucători, dar în astea doar dai cu zaruri și muți pionul. La Jocul Gâștei am stabilit că înainte se juca pe bani, cu pariuri, dar după ce s-a terminat moda asta, cum de încă a rămas așa? Un alt factor extern care le-a permis multor jocuri să scape de ravagiile timpului e că au fost transformate în jocuri pentru copii și au devenit material didactic. De exemplu, Jocul Gâștei a fost adoptat și transformat ca joc care să educe pe probleme ce țin de geografie, istorie și chiar politice. Snakes & Ladders a pornit la drum ca joc didactic în India, după care a fost transformat în joc pentru copii, practic a devenit o "jucărie".
Ad Astra
În ziua de azi avem un număr imens de jocuri moderne incredibil de complexe și profunde la fel ca Șah, Go, Backgammon, jocuri precum Gaia Project, Dominant Species, Great Western Trail, Ark Nova, Through the Ages, Twilight Struggle, Agricola, The Search for Planet X și câte și mai câte, dar din păcate doar pentru că sunt complexe nu înseamnă că o să rămână în istorie. După cum era de așteptat, motivele pentru care un board game (sau card game) rămâne viu în memoria omenirii, fiind jucat într-o formă mai mult sau mai puțin modificată peste sute și chiar mii de ani, sunt multe și complexe. Dar putem să observăm niște lucruri general valabile: jocurile cu reguli puține și ușor de înțeles, care permit jucătorilor să facă alegeri însemnate, și cu piese ce pot fi confecționate din aproape orice, au șanse mult mai mari să fie răspândite mai mult, mai repede și să rămână în memoria culturală colectivă.
Se mai poate naște în ziua de azi un board game care să fie jucat în continuare de urmașii noștri din secolele XXII sau XXIII, de exemplu? Eu zic că da. După cum am văzut, potențialul există pentru multe dintre acestea, deși o bună parte dintre ele nu o să treacă de "Marele Filtru".
Bineînțeles, am pornit de la premisa (dată de experiența cu istoria board game-urilor) că publisherii și fabricile care scot pe piață jocurile moderne nu vor rezista la nesfârșit. Dar cine știe ce ne rezervă viitorul îndepărtat al omenirii? Poate că, totuși, ne așteaptă unul în care jocuri complexe precum Terraformarea Planetei Marte vor putea fi printate în continuare la comandă, în propriile case. Poate că Wizards of The Coast o să devină o supercorporație care o să printeze pentru totdeauna cărți de Magic The Gathering.
Oricare ar fi scenariul, este interesant (folosindu-ne de această postare speculativă despre viitor) să observăm și să încercăm să înțelegem cum au rezistat sute și chiar mii de ani niște board games care și în ziua de azi se bucură de popularitate.
"Un joc de şah e viaţa. Destinul singur joacă…
Iar noi suntem pionii. Vrând de urât să-i treacă,
Ne mută, ne opreşte, un timp ne mută încă
Şi-apoi în cutia neantului ne-aruncă…"Omar Khayyam