I-a venit rândul | O mecanică de joc simplistă și 4 take-uri fresh ale ei
Încă de la primele sale licăriri de inteligență, ființa umană a avut nevoia imperativă de a ordona mediul său înconjurător. De la boabe de fasole, la monumente, de la artă, la contabilitate, de la pseudoștiințe la știință, tendința de a ordona nu este o opțiune pentru noi, ci instrumentul principal pentru supraviețuire.
Iar această tendință este vizibilă în cel mai dramatic mod posibil când te uiți la megastructuri precum Stonehenge (în Anglia) sau Göbekli Tepe (În Turcia), care au fost construite înainte ca omul să inventeze scrisul. Pietre masive aranjate în structuri liniare sau circulare, structuri geometrice care ne arată în mod clar efortul uman de a crea ordine în mediul natural, dar și de a cerceta ordinea din ceruri. Fiind o tendință fundamentală ființei umane, este cât se poate de firesc că avea să se răsfrângă la un moment dat și asupra board game-urilor…
Meneka
m,n,k-games este un nume pe care sunt sigur 100% că nu l-ai auzit în viața ta (nici eu, până să scriu articolul ăsta), dar garantat ai dat de board games din această categorie. În esență este vorba de jocuri abstracte de doi jucători, în care fiecare are niște piese de o culoare. Scopul lor este să pună pe rând o piesă din culoarea proprie pe o tablă de joc de dimensiunile m x n spații. Câștigătorul este cel care formează primul un rând orizontal, vertical sau pe diagonală format dintr-un număr de k piese de culoarea lor.
Cel mai cunoscut dintre acestea este Connect 4, publicat în 1974 de Milton Bradley și creat de Howard Wexler și Ned Strongin, iar dacă e să ne luăm după numele "taxonomic" numele său ar fi 7,6,4-game, pentru că trebuie să faci un rând de 4 piese pe o tablă de joc de dimensiunile 7x6 spații. Aceste jocuri mai sunt cunoscute și sub numele de k-in-a-row, unde k este (din nou) numărul de piese care trebuie să formeze un rând pentru a câștiga.
Exemple de jocuri din secolul XX ar fi Score Four (4,4,4 din 1968), Pente (19,19,5 din 1977), sau Teeko (5,5,4 din 1937), dar bineînțeles că există și altele mai vechi, cel mai notabil fiind Gomoku (circa sec. XVIII) apărut în timpul dinastiei Edo, în Japonia, fiind jucat de obicei cu piese de Go, pe o tablă de Go. Gomoku este un 15,15,5-game și deoarece la fel ca la Connect 4, piesele sunt puse pe tabla de joc și nu mai sunt mișcate pentru tot restul jocului, acest joc este adesea jucat cu creionul pe hârtie. Sună cunoscut, nu? Te duce cu gândul la alt joc de genul...un 3,3,3-game...adică X și 0!
S-au aliniat planetele
Acuma, m,n,k-games sunt un tip distinct de board games cu anumite caracteristici, cum ar fi faptul că tabla de joc este strict o grilă cu rânduri și coloane clare, iar piesele odată plasate nu se mai mișcă pentru tot restul jocului. Astfel, oricât aș fi vrut eu să-ți vorbesc aici despre Țintar (Nine Men’s Morris), nu se poate: deoarece aici tabla de joc nu este o grilă, ci constă din trei pătrate suprapuse conectate prin linii, unde punctele de intersecție servesc ca locuri pentru plasarea pieselor, plus că piesele pot fi mutate după ce au fost plasate.
Dar ce mă interesează este acel mecanism de aliniere din aceste jocuri, cel în care pur și simplu trebuie să faci un rând de piese de-ale tale (că de aici a pornit ideea articolului). Mi se pare interesant că este un mecanism atât de…uman (din nou, e nevoia aia de a ordona chestii) și în același timp este atât de simplu încât e de-a dreptul plictisitor…până la urmă ce alte exemple mai știi în afară de X și 0 sau Connect 4? Sunt două jocuri pe care, să fim serioși, nu se îmbulzesc adulții să le joace cu pasiune sau mai mult de 5 minute.
Și totuși în 2024 ai o grămadă de board games în care acest mecanism a fost luat și schimbat mai mult sau mai puțin, oferindu-ne astfel niște jocuri cel puțin distractive și cu adevărat strategice. Așa că dacă îți place să ordonezi piese, dar X și 0 sau Connect 4 te plictisesc crunt, iată patru dintre jocurile mele preferate cu mecanism de aliniere.
1. Quixo
Primul dintre aceste recomandări este Quixo (creat de Thierry Chapeau). El face parte din seria de jocuri modern classics al publisherului Gigamic și este un board game abstract incredibil de simplu. Tabla de joc este formată din 25 de cuburi care sunt goale pe majoritatea fețelor (4 din 6), dar pe restul de două au una cu X și una cu 0.
La prima vedere sună a m,n,k-game clasic (că ai grila aia de 5x5), dar există o șmecherie (care îl scoate din această categorie): la începutul jocului fiecare jucător își alege dacă joacă cu X sau cu 0, iar apoi în fiecare tură a sa, jucătorul activ scoate de pe margine un cub a cărei față superioară (îndreptată în sus) e goală sau are simbolul său și îl reașează cu simbolul său în sus, la una dintre extremitățile rândului pe care tocmai l-a eliberat, glisând cuburile celelalte. Scopul tău este să faci 5-in-a-row pe orizontală, verticală sau diagonală.
Diferența fundamentală (și ce îl face să fie interesant) dintre Quixo și alte jocuri k-in-a-row, în fiecare tură a ta nu pui piesa pur și simplu și aia e. Nu. Aici iei cubul de pe margine, iar apoi îl poziționezi în altă parte tot pe margine, glisând toate celelalte cuburi de pe un rând, astfel încât să îi faci loc. În consecință, Quixo nu este doar un X și 0 glorificat, deoarece peisajul nu rămâne static, ci se schimbă constant, pentru că trebuie să ai grijă ce cuiburi împingi. Trebuie să ai grijă cum pui înapoi cuburile (nu, nu ai voie să îl pui înapoi în același loc de unde l-ai luat), pentru că dacă nu ești atent, îl ajuți pe oponent să formeze un rând de 5 simboluri și înseamnă că o să câștige, de exemplu.
Astfel, Quixo este un joc care se învață (la propriu!) în maxim două minute și în general durează între 10-15 minute. Este simplu de învățat și jucat, dar are în același timp o profunzime strategică moderată.
2. Quarto
Quarto (creat de Blaise Muller) face parte tot din seria modern classics de la Gigamic și este chiar mai simplu decât Quixo, dar este de departe unul dintre jocurile mele preferate, deoarece are un schepsis atât de simplu și totuși atât de genial, încât n-are cum să nu te farmece. Spre deosebire de toate celelalte 3 jocuri pe care le recomand aici, Quarto chiar ESTE un m,n,k-game, deoarece are o tablă de joc cu grilă de 4x4 și câștigi jocul formând un rând de 4 piese care nu se mișcă odată plasate (deci e un 4,4,4-game).
Dar Quarto are niște caracteristici care îl fac să fie cu adevărat un joc grozav. Astfel, ai la dispoziție mai multe piese de joc diferite forme. Acestea pot avea oricare dintre aceste caracteristici:
piesă înaltă sau piesă scundă,
piesă cu gaură sau piesă fără gaură,
piesă pătrată sau piesă cilindrică,
piesă albă sau piesă neagră.
Astfel, poți avea o piesă albă scundă, cu gaură și pătrată sau o piesă albă scundă, fără gaură, cilindrică. În total sunt 16 astfel de piese care au aceste combinații de caracteristici. Șmecheria în felul următor: în tura ta, trebuie să iei o astfel de piesă (oricare piesă, indiferent de caracteristică) și să încerci să formezi un rând de patru piese care să împartă măcar o caracteristică. Adică dacă ești primul jucător care face un rând de patru piese cilindrice, sau care sunt scunde, sau care au gaură, sau care sunt albe, ai câștigat.
(Important de menționat că deși sunt două culori în joc, aceasta este doar o caracteristică a pieselor. Nu există o anumită culoare pentru un anumit jucător, ci ambii iau piese dintr-o grămadă comună.)
Lovitura de geniu a lui Quatro este că în fiecare tură, piesa pe care tu trebuie să o pui pe tabla de joc este aleasă de către oponent. El îți spune ce piesă trebuie să joci și tu îi spui lui ce piesă trebuie să joace. Este un concept atât de simplu și totuși atât de genial! Poate nu pare mare chestie la prima vedere, dar asta schimbă în mod decisiv strategia pe care o să o ai în fiecare sesiune. Pentru că atunci când îi dai oponentului piesa, încerci să-i dai ceva ce nu-i folosește, și încerci să-ți dai seama dinainte unde crezi că o să o pună.
La fel ca Quixo, Quarto se învață în maxim două minute, durează vreo 10 minute și e destul de strategic încât să te țină în priză măcar o oră (în care joci mai multe sesiuni). Tot ce pot să zic e să nu te lași păcălit de simplitatea sa, pentru că o sesiune de genul ăsta (oricât de scurtă ar fi) îți lucrează serios mușchii creierului.
3. GIPF
Hai să trecem acum la ceva mai complex și mult mai strategic, dar la fel de interesant. Nu știu cine ne-a mințit că board game-urile abstracte serioase care ne pun mintea la lucru sunt doar Șahul sau Go-ul, dar GIPF arată clar că se înșală. Joc abstract, tot de doi jucători, GIPF face parte din seria de board games care poartă același nume, toate create de Kris Burm.
În GIPF, fiecare din doi jucători are niște piese de culoare albă sau neagră, piese care seamănă cu cele de Dame sau Backgammon, iar tabla de joc este formată din mai multe linii care se intersectează și niște cercuri negre pe margine. Ei bine, în fiecare tură a sa, un jucător face o singură chestie: ia o piesă din rezerva sa și o poziționează pe unul dintre cercurile negre de pe marginea tablei de joc, dupa care o glisează în ce direcție vrea, pe o linie de pe tabla de joc până la cea mai apropiată intersecție dintre astfel de linii. În cazul în care te lovești de o piesă sau chiar mai multe (indiferent de culoare) o să le împingi în aceeași direcție un spațiu.
Ce încerci să faci tu de fapt? Prin plasarea și împingerea pieselor de pe tabla de joc, urmărești să faci un rând de cel puțin 4 piese de culoarea ta, din două considerente:
Dacă la un moment dat trebuie să plasezi în joc o piesă, dar nu mai ai nici una în rezervă, ai pierdut automat jocul. Singura metodă prin care poți să mai faci rost de piese, este să faci un rând de cel puțin 4 piese de-ale tale: în momentul în care ai făcut asta, îți iei imediat acele piese înapoi în rezervă și le poți plasa în turele viitoare.
Dacă la un moment dat faci un rând de cel puțin 4 piese de-ale tale, iar de acel rând este lipită și o piesă de-a oponentului, în momentul în care îți iei înapoi în rezervă piesele, capturezi și piesa adversarului! Asta e foarte bine, pentru că până la urmă așa câștigi jocul: capturând piesele adversarului, iar acest lucru îl poți face numai dacă reușești să faci această.
GIPF este unul dintre board game-urile abstracte preferate, tocmai pentru că mecanismul de aliniere nu te face să câștigi instant, ci este cel care pregătește drumul către victorie. Și în fiecare tură nu te uiți doar cum să îți plasezi piesa, ci și cum să faci astfel încât să prinzi și piesele adversarului când faci rândul de 4. Plus că atunci când intră pe teren, fiecare piesă intră de pe margine și se mișcă doar un spațiu! Deci trebuie clar să ai răbdare și să gândești în avans cu câteva ture.
GIPF se învață la fel de ușor ca toate celelalte jocuri de mai sus (hai, bine, în 5 minute, să zicem) și durează vreo 30 de minute o sesiune, dar este cel mai bun exemplu de board game abstract modern care chiar îți pune mintea în funcțiune, orice vârstă ai avea.
4. YINSH
YINSH face parte din aceeași serie GIPF creată de Kris Burm, dar este și mai ciudat și deosebit decât jocul de mai sus. În YINSH, tabla de joc este cumva asemănătoare, dar sesiunea decurge diferit. Astfel, fiecare jucător are trei inele de culoarea sa (alb vs. negru) cu care începe pe tabla de joc. Scopul său? Să își ia înapoi toate cele trei inele de pe tablă. Cum face asta? Făcând rânduri de 5 piese, bineînțeles! Dar stai să vezi cum faci asta…
În YINSH fiecare jucător joacă piese dintr-o grămadă comună, asta pentru că fiecare piesă (tot în stilul celor de la Backgammon sau Dame) este albă pe o față, iar pe cealaltă neagră. În tura sa, un jucător ia o piesă din acel teanc comun și o pune cu culoarea sa în sus într-unul din inelele sale de pe tabla de joc. Imediat după aceea, ia inelul respectiv (dar doar inelul!) și îl mută într-un spațiu (o intersecție de linii) adiacent acelei piese nou-poziționate. Dacă acea piesă are deja o altă piesă lângă ea (nu contează culoarea ei), inelul poate să sară și peste aceasta și să aterizeze pe cel mai apropiat spațiu gol. inelul poate să sară lejer peste mai multe piese într-o direcție, atâta timp cât aterizează pe un spațiu gol.
Care-i șmecheria și cu ce este atât de deosebit YINSH? După ce inelul a sărit peste una sau mai multe piese, acestea se întorc automat pe fața opusă! Adică dacă inelul a sărit peste o piesă cu albul în sus, aceea devine acum o piesă neagră. Astfel, cu o singură mutare, peisajul de poate schimba dramatic: piese care odinioară erau ale tale, acum sunt ale adversarului. Plus că trebuie să ai mare grijă peste ce piese sari, că dacă sari peste ale tale poți să-i dai adversarului gratuit posibilitatea de a forma un rând de 5 piese. Și aici este șmecheria și profunzimea strategică: oare merită să sari cu inelul peste acest rând de piese, unde 2 sunt ale tale și 3 ale adversarului? Oare poți să le întorci doar pe ale lui în alt fel?
Seria GIPF a lui Kris Burm conține până în momentul de față 6 jocuri: GIPF, TZAAR, ZERTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT și LYNGK, dar de departe cel mai apreciat din toată seria (conform internetului) este YINSH. Fiind un joc abstract, durează la fel de puțin să îl înveți (5 minute) și vreo 30 de minute (poate chiar o oră) să îl joci, dar este fără îndoială unul dintre cele mai strategice care (împreună cu celelalte 3 recomandate de mine) merită un loc în casa fiecăruia.
ALINIEREA!
Ce m-a fascinat dintotdeauna la board games este felul în care, la fel cum în muzică poți lua un acord muzical banal (Do Major, de exemplu) și să faci din el ceva nemaipomenit alăturându-l altor acorduri, așa și aici diverși creatori pot lua un mecanism de joc simplu (și probabil plictisitor) și să îl transforme în ceva cu adevărat interesant.
Mecanismul de aliniere specific m,n,k-games este extrem de simplu, dar iată cum poate fi luat și transformat în atâtea feluri și inclus în atâtea jocuri cu adevărat strategice. Ce mai e de zis? Fugi, ia-le și provoacă-ți prietenii la un joc. Nu o să regreți.
Legat de asta, te-ar mai putea interesa și: