Micile războaie de pe masa din sufragerie
SI VIS PACEM PARA BELLUM
9 aprilie 531 e.n. O zi caldă de primăvară.
În afara orașului Callinicum din Imperiul Bizantin (astăzi orașul Raqqa, în Siria) lângă râul Eufrat un magistrat local își sărbătorește căsătoria, iar mirele și mireasa sunt ambii îmbrăcați în alb, ca simbol al purității în Zoroastrism. Tradiția e ca astfel de sărbătoare să dureze între 3 sau 7 zile, dar de data asta se pare că va fi una scurtă, deoarece deodată unul dintre invitați intră în grabă în cort și îl întreabă pe mire "Ai invitat o întreagă armată la nuntă?". Aceștia ies din cort și uite în depărtare. Într-adevăr, la orizont se vede o armată. Sasanizii se apropie.
Este ajunul Bătăliei de la Callinicum (dusă între Imperiul Bizantin cu armata condusă de Belisarius și Imperiul Sasanid/Neo-Persan cu armata condusă de Azarethes), fiind prima dintr-un șir de înfrângeri dezastruoase pentru Imperiul Bizantin, luptă care se va încheia cu victoria Imperiului Sasanid.
La 1491 de ani și 2041 km distanță de începutul acestei bătălii, puși la o masă dintr-o banală sufragerie dintr-un mic apartament bucureștean, doi tipi total obișnuiți aveau să reviziteze această luptă: eu reprezentând bizantinii, iar Paul sasanizii. Oare aveam să spăl rușinea așternută asupra lui Belisarius? Oare măcar la un mileniu și jumătate de la această luptă aveau sasanizii să fie înfrânți?
Nunquam non paratus
Wargames (sau jocuri de război) sunt niște jocuri nișate chiar și pentru iubitorii de board games (deja un hobby nișat în sinea lui), așa că poți fi iertat că nu ai auzit de ele până acum. Acestea sunt jocuri de strategie pentru doi sau mai mulți jucători, unde fiecare conduce o armată într-o simulare realistă a unei bătălii. Adesea aceste jocuri se desfășoară pe parcursul a mai multor scenarii care simulează anumite evenimente și conflicte armate din istoria omenirii, precum Primul Război Mondial, Al Doilea Război Mondial, Războiul Rece și alte bătălii de o mai mică sau mai mare anvergură.
Motivul pentru care wargames sunt atât de nișate este pentru că se pune un accent deosebit pe realism: deși vorbim de un joc care totuși abstractizează războiul, se urmărește ca fiecare unitate și felul în care aceasta se raportează la alte unități din joc sau tipuri de teren să fie cât mai apropiată de realitate. Ăsta este, pe de altă parte, și motivul pentru care este un gen de board games foarte nișat: din cauza tendinței foarte mari către realism, acestea au niște seturi foarte stufoase de reguli de joc, fiind de-a dreptul complexe și complicate.
În cazul ăsta putem spune că wargames sunt distractive? Depinde pe cine întrebi: pentru cei pasionați de domeniul militar și istorie, simularea cât mai precisă a unor evenimente marcante din istoria omenirii este fix ce trebuie, dar pentru cei care joacă din când în când Catan pot părea la fel de distractive ca Olimpiadă Națională la Matematică. Bineînțeles, între timp au apărut și wargames care bat mai mult spre board game-urile convenționale, fiind mai ușoare și mai distractive pentru cei care nu sunt pasionați de astfel de jocuri.
Motivul pentru care wargames merită un articol întreg și atenție specială e pentru că sunt, ca să zic așa, cel mai "utilitarist" tip de board games: menirea lor inițială pe Pământ a fost să îi antreneze pe oamenii și să îi învețe elemente din arta și știința militară. Acestea se trag direct din planurile de luptă pe care marii conducători și generali și le făceau înainte de o bătălie importantă. În Board games și Mântuire vorbeam despre faptul că board game-urile sunt (printre altele) menite să ne antreneze pentru diverse scenarii, ne ajută să simulăm diverse posibile scenarii conflictuale; până la urmă, ce exemplu mai bun de atât îți pot da decât un joc care simulează cât mai fidel o viitoare bătălie?
Și nu, nu exagerez. Din cartea It's all a game - A short history of board games a lui Tristan Donovan aflăm că în Septembrie 1941, cu doar câteva luni înainte de atacul de la Pearl Harbour, japonezii s-au pregătit din greu, jucând un wargame care să simuleze acest viitor atac. Chiar și în ziua de azi, forțele armate din diverse țări folosesc wargame-urile în antrenamentul soldaților și celorlalte cadre militare. Bineînțeles, regulile lor sunt mult mai complexe și complicate decât cel mai complex și complicat wargame din comerț la care avem noi acces, dar în acest context e vital să fie așa.
Acuma, după cum e de așteptat, wargame-urile nu au apărut peste noapte și nu sunt o invenție modernă. Da, forma lor s-a definitivat foarte recent în istoria omenirii, dar oamenii joacă wargames sub o formă sau alta de sute de ani. Hai să vedem...
Preistorii
Primele wargames propriu-zise aveau să apară pe la sfârșitul secolului al XVIII-lea și începutul secolului al XIX-lea, și vom vorbi despre ele mai târziu, dar primele încercări de a crea astfel de jocuri au apărut cu mult timp înainte. În articolul său Europe's Earliest Kriegsspiel? Book Seven of Reinhard Graf zu Solms' Kriegsregierung and the 'Prehistory' of Professional War Gaming, Jorit Wintjes prezintă probabil cel mai vechi strămoș al unui wargame, un membru din perioada "preistorică" acestora.
În 1535, Reinhard Graf zu Solms, inginer militar și autor de cărți despre știința războiului, om cu o carieră fulminantă, a publicat o serie de 8 cărți numită Kriegsbeschreibung, care erau o enciclopedie militară despre lucruri precum istoria militară sau cum erau create diverse arme. Interesant e că în cartea a VII-a acesta vorbește aproape exclusiv despre un joc de cărți inventat de el, pe care l-a numit simplu Kartenspiel (Joc de cărți). Conform lui Jorit Wintjes caracteristicile jocului și a cărților sunt:
Fiecare carte reprezintă o unitate militară, mai exact un corp compus din mai mulți soldați și (uneori) un ofițer.
Cărțile sunt împărțite în două culori: roșu și negru. Roșul reprezintă cartaginezii, iar negrul romanii. Sunt în total 7 cărți de ofițeri, iar pe alte cărți sunt reprezentate infanteria, cavaleria și artileria.
Regulile (din ce ne dăm seamă până acum) sunt foarte simple: doi jucători își împart cărțile, aleg un "scenariu" și pun cărțile pe masă, astfel încât să realizeze diverse formațiuni de luptă, probabil discutând apoi despre alegerile lor. Nu știm nimic despre o eventuală soluționare a unei confruntări dintre cele două armate imaginare, pentru că nu sunt date mecanici de luptă, jocul concentrându-se pe formațiuni.
Acuma, știu ce te gândești: dar oare nu este șahul cel dintâi wargame? Nu este el strămoșul tuturor? Mmmnu, n-aș zice. Vezi tu, după cum l-am prezentat în Board gamer începător. Ce cumpăr? (Part 1), șahul este un board game abstract; și e adevărat, în primele sale zile a avut o temă militară, dar era mai degrabă folosită ca metaforă. Cu toate acestea, ne-am înșela amarnic dacă am afirma că șahul nu a jucat nici un rol în apariția wargame-urilor moderne, din contră! Am menționat în postarea Spre aducere aminte: board games și memorie culturală că până în ziua de azi știm de peste 2000 de variante de șah care au fost jucate la un moment dat de-a lungul istoriei, inclusiv variante noi, care sunt jucate și în ziua de azi. Peste 2000 de feluri dinstincte de a juca șah, în afară de șahul standard pe care îl știe toată lumea.
Courier chess este una dintre acestea variante, creată prin secolul al XII-lea, iar prima oară când citim undeva despre ea este în poemul Wigalois al lui Wirnt von Gravenberg (publicat în 1202, deci Germania se juca deja courier chess la începutul secolului al XIII-lea) și descris ceva mai în detaliu în jurnalul de călătorie al lui Kunrat von Ammenhausen în 1337.
Cu ce se deosebește de șahul normal? În primul rând, courier chess se joacă pe o tablă de joc de 8x12 pătrățele, are 12 pioni, iar pe lângă piesele din șahul standard mai are următoarele piese: curierul, înțeleptul și măscăriciul (schleich). Acuma, nu intrăm în detalii despre cum se mutau aceste piese și ce alte reguli mai erau, dar ce pot să-ți spun, însă, e că se câștiga tot prin șah-mat, iar popularitatea acestei variante de șah se întinde pe o perioadă de cel puțin 600 de ani, fiind jucată mai ales în Evul Mediu.
Și au trecut secolele, și au tot trecut, până în secolul al XVII-lea (mai exact în 1644), când un anume Christopher Weikmann (din Ulm, Bavaria) a creat un nou tip de șah despre care a vorbit pe larg în propria carte Neu-erfundenes grosses Koenig-Spiel (Nou-inventatul mare Joc Regesc) și care era, într-adevăr, ceva special. Astfel, fiecare jucător avea 30 de piese, iar fiecare piesă se putea mișca în 14 moduri distincte. Weikmann își numea jocul "șah militar" sau "șah de război", iar motivul pentru care îl concepuse era să servească (pe lângă relaxare) și ca metodă de a studia principiile militare și politice ale acelor vremuri. Cert e că era extrem de popular printre Germani.
Anul 1780, însă, este un moment de cotitură în apariția wargame-urilor: un anume Dr. Johann Cristian Ludwig Hellwig crea un joc numit Königspiel (Jocul Regelui), în care folosea o tablă de șah modificată de 1.666 de pătrățele (!), iar fiecare pătrățel avea o anumită culoare care desemna un anumit tip de teren cu reguli speciale (munți, mlaștini, apă, tranșee etc.), în timp ce o linie punctată împărțea tabla modificată de șah în două (pentru cele două tabere). Cât despre piesele de joc, acestea erau foarte variate: rege sau mareșal, colonel, căpitan, locotenent, cancelari, cavaleri, curieri, bodyguards, soldați etc. Și totuși, având în vedere că era un joc nou, aceste personaje erau reprezentate tot de piese de șah. La fel ca jocul lui Weikmann, și Königspiel al lui Hellwig avea ca scop să îi învețe pe tinerii nobili elemente de bază despre știința și arta militară. Acest joc a devenit foarte popular în Germania, și s-a răspândit rapid prin Franța, Austria și Italia, fiind jucat de cadrele militare.
Nașterea wargame-ului modern
Până acum am avut, într-adevăr, niște pași hotărâți în direcția apariției wargame-ului modern și au mai fost oameni care au adus îmbunătățiri acestui sistem de joc (precum Georg Venturini în 1797, cu al său Neues Kriegsspiel), dar momentul decisiv, punctul T0 în care putem spune că s-a întâmplat asta a fost în 1811, când un consilier prusac din Breslau, pe numele de Georg Leopold Baron von Reisswitz a creat un joc de război pe care la numit Kriegsspiel (Joc de Război) care folosea ca tablă de joc o masă cu nisip și teren modelat la scara de 1:2373. Erau două tabere, fiecare putând avea maxim 10 jucători, și nici una nu știa de mutările și acțiunile celeilalte. Unitățile erau reprezentate de niște pătrate din lemn pe care erau lipite simbolurile fiecăreia.
Ce era deosebit la jocul lui Reisswitz era că trupele nu mai erau restricționate de pătrățelele unei table de șah, ci se puteau mișca liber, într-un mod cu totul realist. De aceea și tabla de joc reprezenta foarte realist terenul de luptă. De asemenea, jocul folosea un arbitru (Vertraufer) care avea și niște asistenți: jucătorii îi spuneau în secret acestuia acțiunile și mutările lor, iar acesta spunea dacă sunt valide și le executa și le oferea jucătorilor și niște informații limitate. Astfel, arbitrul juca rolul unui "fog of war" (Nebel des Krieges, în germană), adică incertitudinea pe care o au participanții dintr-o operațiune militară, incertitudinea pe care o au referitor la propriile capabilități sau a adversarului și intențiile acestuia; această mecanică de joc se găsește nu numai în wargames, ci și în videogames (vezi RTS-uri precum Starcraft sau Age of Empires). Când era vorba de atacuri și mutări, arbitrul se uita pe niște tabele complicate ce conțineau informațiile necesare.
Reisswitz a avut norocul ca peste jocul său să dea doi prinți din Prusia, care l-au recomandat deîndată tatălui lor, regele Friedrich Wilhelm III (1770-1840). Astfel, jocul a devenit cunoscut și de către nobilime și a generat o adevărată manie la curțile regale din Rusia și Prusia; totuși, cadrele militare tot nu vedeau nici o valoare în acest joc, în afară de distracție. Totul avea să se schimbe, însă, în 1824, când locotenentul Georg Heinrich Rudolph Johann von Reisswitz (fiul lui Georg Leopold Reisswitz) avea să aducă niște îmbunătățiri la jocul tatălui său: acum erau doar 4 jucători în fiecare tabără, existau 2 arbitri (unul pentru mișcarea unităților, altul pentru a determina rezultatele atacurilor), de asemenea harta se mărea la scara de 1:8000. Cel mai important e că acum hărțile erau topografice, deci se puteau observa și nota pantele dealurilor și munților, conferind mai mult realism scenariilor.
Jocul a fost publicat sub înaltul patronaj al prințului Wilhelm al Prusiei, care a rămas foarte impresionat după ce l-a jucat într-o seară. În cele din urmă, cu greu, Johann von Reisswitz a fost primit în audiență de Șefului de Stat Major al Prusiei, Generalul von Muffling, care nu a fost foarte impresionat la început. Iată cum descria tânărul ofițer Dannhauer (însoțitor al lui Reisswitz) la întâlnirea cu generalul:
La sosire l-am găsit pe General înconjurat de ofițeri ai Statului Major.
"Domnilor", a spus Generalul, "Herr von Reisswitz ne va arăta ceva nou."
Reisswitz nu s-a rușinat de primirea oarecum rece pe care a avut-o și a continuat calm să-și aranjeze harta de Kriegsspiel.
Surprins, Generalul a spus: "Vrei să spui că o să jucăm o oră întreagă pe o hartă! Bine, arată-ne împărțirea trupelor."
"O să o rog pe excelența dumneavoastră", a răspuns Reisswitz, "să ne ofere idei generale și speciale pentru manevrarea unităților și să-și aleagă doi ofițeri care să fie comandanți pentru ambele părți. De asemenea, e important ca fiecare comandant să primească în informația specială numai ce ar putea primi și în realitate."
Generalul a părut de-a dreptul uimit de întreaga chestiune, dar a început să scrie informația necesară.
Am fost alocați apoi ca lideri de trupe de ambele părți, iar jocul a început. Pot să spun cu mâna pe inimă că bătrânul gentilom, la început atât de rece față de joc, a devenit din ce în ce mai interesat de joc până când a exclamat:
"Ăsta nu e un joc! Este antrenament pentru război! Trebuie să îl recomand întregii armate."
Ulterior Generalul von Muffling a dat un decret ce instruia fiecare regiment al armatei prusace să joace regulat jocul, iar în curând fiecare regiment avea un exemplar din jocul lui Reisswitz. Mulți istorici consideră că adoptarea jocului Kriegsspiel de către armata prusacă, a ajutat-o decisiv în lupta împotriva Franței în Războiul Franco-Prusac din 1870. Dându-le cadrelor militare mai multă responsabilitate și o înțelegere mai bună a tacticilor, Prusia avea o structură de comandă mult mai eficientă. Iar asta a dus la tactici de echipă mai eficiente, care aveau să fie folosite și în Primul Război Mondial. Astfel a luat naștere wargame-ul modern. Iar restul e istorie (una despre care poți citi în eseul German War Gaming de Milan Vego).
Drumul către masa din sufragerie
Wargame-ul și-a continaut ascensiunea printre cercurile pasionaților, dar încă nu își făcuse loc pe masa din sufragerie a oamenilor de rând. Jocurile de război nu deveniseră încă un hobby de care să se bucure toată lumea, dar totul avea să se schimbe în momentul în care un binecunoscut autor de SF-uri avea să intre pe fir.
În anul 1913, H.G. Wells (autor al faimoaselor Războiul Lumilor, Omul Invizibil, Mașina Timpului etc.) a publicat cartea Little Wars: A Game for Boys from Twelve Years to One Hundred and Fifty and for that More Intelligent Sort of Girl Who Likes Games and Books (Micile Războaie: Un Joc pentru Băieți de la 12 până la 150 de Ani și pentru Acel Tip Mai Inteligent de Fată Căreia Îi Plac Jocurile și Cărțile), care era o carte ce conținea reguli pentru un wargame cu miniaturi (soldăței). Spre deosebire de wargame-urile dinaintea lui, jocul lui Wells era extrem de simplu: o lovitură omora o unitare. Gata cu calculele greoaie! Acesta credea că luptele trebuiau să se ducă cu "focuri de armă, nu calcule. Lucrurile ar trebui să se întâmple, nu să fie decise." Pe lângă regulile extrem de simple, jocul lui Wells a avut o influență majoră asupra nașterii hobby-ului de wargames prin simplul fapt că era foarte ieftin: jucătorii se puteau folosi de soldăței care oricum se vindeau separat ca jucării pentru copii.
Acuma, să nu îl înțelegem greșit: H.G. Wells era un pacifist înflăcărat, iar jocul său nu a fost creat ca să hrănească tendințele agresive și belicoase ale oamenilor (ale soldaților profesioniști, în special), ci de fapt să le ofere o alternativă de a se manifesta. Astfel, el scria:
"Cu cât e mai bun acest joc omenos cu miniaturi decât chestia reală! Acesta este un remediu homeopat pentru strategul imaginativ. Aceasta este premeditarea, suspansul, încordarea acumulării victoriei sau dezastrului - fără corpuri distruse, fără clădiri demolate sau peisaje devastate, fără cruzimi meschine."
Ușor-ușor, wargame-urile și-au continuat ascensiunea și a ajuns în vârf prin anii '60-'80, iar cea mai cunoscută companie ce crea wargames era Avalon Hill, din SUA. După cum am vorbit în Coloniștii din Catan – Cum ne-au adus germanii în Lumea Nouă, în timp ce germanii încercau să se distanțeze de jocurile de război (în urma dezastrului din Cel De-al Doilea Război Mondial), americanii erau înnebuniți după astfel de jocuri. Cu jocuri precum Blitzkrieg (1965), War at Sea (1974) sau Luftwaffe (1971), Avalon Hill erau de neoprit. Și totuși, probabil cel mai cunoscut wargame de către oamenii care au văzut un board game doar în treacăt este fără dar și poate Risk, publicat în 1957 de către Hasbro. (Mă rog, unii nu l-ar include în categoria de wargame, dar Board Game Geek asta face, so it's good enough for me.)
Modern warfare
(În care fac și niște mini-recenzii la wargames mișto)
În ziua de azi wargame-urile sunt mult mai variate și, crede-mă, ai de unde să alegi. Vrei să joci un wargame modern de la mama lui? Încearcă Combat Commander: Europe (creat de Chad Jensen și publicat de GMT Games în 2006), a cărei acțiune se petrece în Al Doilea Război Mondial: unitățile militare sunt reprezentate de niște pătrate din carton pe care regăsești toate informațiile necesare, acțiunile le faci jucând cărți, iar tabla de joc este constituită din mai multe hărți color (pentru fiecare scenariu) din hârtie, împărțită în hexagoane. Dacă vrei să încerci unul dintre cele mai complexe wargames la ora actuală, Advanced Squad Leader (creat de Don Greenwood în 1985).
Dacă ești începător și vrei doar să vezi dacă apa e caldă și primitoare, unul dintre cele mai ușoare wargames existente pe piață este Memoir '44 (creat de Richard Borg și publicat de Days of Wonder în 2004). Este un joc pentru două persoane ce se petrece în timpul celui De-al Doilea Război Mondial, pe parcursul mai multor scenarii. Unitățile jucătorilor sunt reprezentate de miniaturi din plastic (soldați, tancuri, sârmă gimpată, artilerie), tabla de joc este împărțită în hexagoane, iar tipul de teren (pădure, deal, sătuc, apă) este redat prin diverse hexagoane din carton pe care le pui pe tabla de joc. Jocurile lui Richard Borg au un sistem foarte ingenios prin care jucătorii mută unitățile: practic, există un teanc comun de cărți de joc, din care fiecare jucător trage câte o carte până ajunge la 7. Șmecheria e că tabla de joc este împărțită în 3 secțiuni verticale, iar în tura sa, un jucător poate juca o carte care spune, de exemplu "activează 3 unități în secțiunea din dreapta", iar asta înseamnă că un jucător poate mișca sau ataca cu până la 3 unități în secțiunea din dreapta a tablei de joc. Lupta dintre două unități se rezolvă dând cu zarul.
O altă serie de wargames creată tot de Richard Borg, care folosește același sistem, este Command & Colors (Ancients, Medieval, Napoleonics și Samurai Battles), diferența fiind că aici unitățile sunt reprezentate de niște pătrate din lemn (vezi prima poză a articolului). Este ceva mai complex decât Memoir '44, dar încă e în categoria wargame-urilor simple.
Nu vrei violență și soldați care să se omoare între ei? Atunci Twilight Struggle este pentru tine. Creat de Ananda Gupta și Jason Matthews și publicat de GMT Games în 2005, acesta este unul din cele mai complexe board games pe care le poți juca la ora actuală. Nu ai nevoie de doctorat ca să-l joci, stai chill, e mai degrabă "easy to learn, hard to master". Practic este un wargame pentru doi jucători despre Războiul Rece, dar în care nu-și dă nimeni în cap (fiind fidel temei): atunci când cucerești teritorii, nu cucerești prin puterea armată, ci prin influență. Iar tema chiar te absoarbe. Astfel, pe parcursul jocului, fiecare jucător reprezintă SUA sau URSS și încearcă să își răspândească influența în lume, jucând cărți de joc din mână. Mișcarea de geniu e că fiecare carte are pe ea un eveniment sau un număr de influență pe ea și când o joci, o joci fie pentru eveniment, fie ca să plasezi influență hartă. Problema? Unele cărți au evenimente benefice SUA, altele URSS, iar dacă joci o carte pentru influență, trebuie NEAPĂRAT să faci și evenimentul, indiferent cine beneficiază de el. Astfel, tot jocul stai și te macini "să joc cartea asta acum? oare cât e mare beneficiul pe care îl obține adversarul?".
Twilight Struggle este un joc extraordinar și e unul dintre preferatele mele (apropo, are și app pe telefon sau pe Steam), dar are, de asemenea, și un frate mai mic: 1989: Dawn of Freedom (creat de Jason Matthews și Ted Torgerson și publicat de GMT Games în 2012) se ocupă ca temă de ceva mai concret, lupta dintre comunism și democrație în anul 1989. Are același sistem ca Twilight Struggle și dacă apuci să îl joci, cu siguranță va atinge o coardă sensibilă, cu cărți de joc care surprind evenimente petrecute și în România.
Iar dacă nu vrei să ai nimic de-a face cu lumea reală, ai baftă: deși wargame-urile au pornit la drum cu ideea de a simula războaie și bătălii reale, în ziua de azi poți simula bătălii din Stăpânul Inelelor (War of The Ring, în momentul de față locul 1 la wargames pe BGG), Războiul Stelelor (Star Wars: Armada pentru lupte masive în spațiu), Battlestar Galactica, Warhammer 40.000 sau A Game of Thrones. Unul dintre preferatele mele este fără dar și poate Star Wars: X-Wing Miniatures, care are loc la o scară mai mică decât Star Wars: Armada: fiecare jucător are o echipă de 3-4 nave (sub formă de miniaturi deja pictate) pe care le manevrează în spațiu, în încercarea de a distruge toate navele adversarului. Cel mai interesant aici e că înainte de orice, jucătorii decid simultan, pe ascuns, în ce direcție se mișcă fiecare navă a sa, după care toate navele se mută pe rând. Este un joc tactic extrem de ușor de învățat, iar singurul minus e că o să tot vrei să-ți cumperi nave noi! A, scuze, ăsta nu e minus.
Evoluție
Și, oh, despre câte ți-aș mai fi vorbit! În ziua de azi există și o grămadă de reviste dedicate special acestei nișe de wargames, care vorbesc de spre wargames și chiar publică scenarii pe care să le joci (cum ar fi Wargames Illustrated sau C3i). Astfel, deși nișat, acest hobby beneficiază de o bogată varietate: indiferent de ce preferi (bătălii antice, medievale, moderne sau fantasy), ai ce să alegi și de unde să alegi.
Jocurile de război sunt, poate, cel mai bun și pragmatic exemplu pentru beneficiile și scopul primar al board game-urilor și deși istoria lor nu e una la fel de îndelungată ca jocuri precum Tablele, este cu siguranță la fel de influentă atât pentru pasionații de wargames, cât și pentru oamenii care nici nu știu că acestea există.
Atunci când citești o carte, practic intri în mintea celui care a scris-o, îi citești gândurile. Când citești Sun Tzu sau Seneca, nu citești doar niște cuvinte, ci efectiv intri în mintea unei persoane care a trăit acum 2000 de ani, trăiești parțial ce a trăit și ea, vezi lumea prin ochii ei. Cumva și wargame-urile sunt similare: cu ajutorul lor simulezi (deși mult mai abstractizat) lupte care au avut loc acum mii sau sute de ani. Cumva intri în mintea marilor generali. Oare ei ce au făcut? Cum aș putea să fac eu mai bine?
Și deși articolul este pe terminate și am ajuns în prezent cu istoria lor, povestea nu se oprește aici. Vezi tu, prin anii '80, în timp ce se jucau wargames (ale căror foarte mari fani erau) doi tipi pe numele de Gary Gygax și Dave Arneson au început să se întrebe: oare ce ar gândi fiecare unitate din joc? Ce ar spune soldatul? Ce ar face cavalerul? Cum ar acționa unitățile la nivelul solului? Mânați de aceste întrebări, aceștia au creat un sistem nou, un nou tip de joc care va schimba decisiv peisajul jocurilor de orice fel: în 1974 din jocurile de război avea să ia naștere primul RPG (Role Playing Game) din lume, Dungeons & Dragons.