Coloniștii din Catan - Cum ne-au adus germanii în Lumea Nouă
Există o ramură a matematicii care explorează teoria haosului. Una din afirmațiile sale sugerează că bătăile aripilor unui fluture din China poate avea ca rezultat o furtună în altă parte a lumii. În 1995, un "fluture" în Germania a bătut din aripi și a dezlănțuit o furtună în piața din America de Nord, piață care s-a dezvoltat și continuă să crească și astăzi.
Dave Shapiro, board game journalist
Coloniștii din Catan (redenumit de câțiva ani doar Catan) este un joc care nu mai are nevoie de prezentare: de când a apărut din 1995 și până acum, s-a vândut în 40.000.000 de exemplare și toată lumea a auzit de el sau l-a jucat măcar o dată. Unii îl iubesc, iar alții jură că nu o să-l mai joace cât or trăi. Dar Catan este mai mult decât un produs comercial de succes. Acesta a declanșat o întreagă revoluție în domeniul board game-urilor și a schimbat pentru totdeauna acest hobby. Povestea creării sale este una interesantă și merită citită, dar aș vrea să merg în altă direcție cu această postare: vreau să analizez mai în profunzime factorii care au dus la apariția sa și să îți arăt cum povestea succesului său a început nu în momentul în care i-a venit ideea creatorului său, ci cu decenii și secole întregi înainte, în cadrul mai multor contexte.
Context 1: Buricul Pământului
Germania a fost dintotdeauna cunoscută pentru jucăriile calitative care erau produse aici, și nu există un exemplu mai bun pentru acest lucru decât orașul Nürnberg care a fost considerat încă din cele mai vechi timpuri drept capitala jucăriilor din întreaga lume. Avem documente din anul 1400 care enumeră producători de păpuși din lemn, iar până la sfârșitul secolului al XVIII-lea, un catalog cu jucării enumeră 8.000 de produse distincte fabricate în acest oraș. Ascensiunea Nürnbergului în domeniul producerii jucăriilor a continuat și în secolul al XIX-lea, când, în urma industrializării, găseai aici cele mai avansate și calitative jucării din tablă.
După cum aflăm din cartea Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games de Stewart Woods, motivul evoluției acestui oraș (și Germaniei în general) în domeniul jucăriilor se datora atitudinii părinților din secolele XVIII-XIX apropo de educația copiilor. Părinții doreau să îi protejeze pe copii de influența societății, lucru ce necesita controlul din ce în ce mai mare asupra mediului social din jurul celor mici. Ce e relevant pentru noi e că, în același timp, din secolul al XIX-lea interesul pentru board games l-a ajuns pe cel pentru jucării.
Astfel, în 1892, vânzătorul de cărți Otto Robert Maier, văzând succesul de care s-a bucurat cu board game-ul intitulat Reise um die Erde: ein humoristisches geographisches Gesellschaftsspiel (O călătorie în jurul lumii) în 1884, bazat pe romanul Ocolul Pământului în 80 de zile al lui Jules Verne, și-a vândut librăria și a fondat editura Ravensburger. În 1900, Maier a fondat Ravensburger Games, care până în anul 1902 avea 100 de jocuri în catalog, iar în 1912, aceasta a început să traducă board games și în alte limbi europene. Chiar și în ziua de azi editura încă publică board games (precum Villanous, Puerto Rico și Las Vegas), iar cele mai întâlnite produse ale lor (de care sigur ai dat) sunt puzzle-urile.
Până la începutul Primului Război Mondial (WWI), Germania domina piața mondială a jocurilor și jucăriilor. După începerea lui WWI, însă, fabricile care le produceau au trebuit să fie transformate în fabrici de arme. Deși industria jocurilor și jucăriilor și-a revenit cât de cât după încheierea războiului, și-a pierdut locul fruntaș de pe scena mondială.
Context 2: Din cenușă
Ultima oară când am vorbit noi despre Germania în contextul board game-urilor (în postarea Board games și antisemitism – o foarte scurtă istorie), aceasta nu o ducea prea bine: în prima jumătate a secolului XX trecea prin probabil cea mai neagră perioadă din istoria ei, culminând cu un joc peste măsură de antisemit care în ziua de azi este ținut minte drept cel mai infam board game din istorie.
În timpul celui de-al Doilea Război Mondial, fabricile de jocuri și jucării au fost din nou convertite în fabrici de armament, industria a suferit o pierdere masivă în momentul ascensiunii Partidul Național Socialist (adică naziștii) la putere: astfel, din cauza politicilor antisemite, o bună parte din producătorii de jocuri și jucării (care erau evrei) au plecat din țară, iar jucăriile germane erau boicotate în alte țări europene.
Sfârșitul celui de-al Doilea Război Mondial a fost de-a dreptul dezastruos pentru Germania, fiind divizată și lăsată în paragină, haos și mizerie. În acest context, sătul de ororile la care a luat parte poporul german și-a dezvoltat o aversiune totală față de război. Tracasați de atâtea nenorociri, germanii voiau pace pe străzi, dar și în jurul mesei: astfel, a început să se schimbe și atitudinea lor asupra board game-urilor pe care voiau să le joace. Cel mai bun exemplu se poate vedea în reclama la jocul Risk din perioada de după Al Doilea Război Mondial: în alte țări reclamele îți spuneau că e un joc de "dominație mondială", în timp ce în Germania acestea îți cereau să "eliberezi Lumea". Chiar și în ziua de azi sunt extrem de puține jocuri de război care provin din Germania (mai ales din cauza legilor draconice care fac referire la reprezentări în ceea ce privește războiul și mai ales ale naziștilor), majoritatea venind din SUA. Populația generală jucătoare de board games din Germania preferă să nu joace astfel de jocuri cu un grad ridicat de conflict. În cuvintele lui Moritz Egger, scriitor în materie de jocuri:
"Generației care a crescut printre ruinele Reich-ului bombardat nu îi stătea mintea la Kriegsspiele [jocuri de război, în germană] când au devenit adolescenți rebeli."
Această aversiune a societății germane față de război a avut un efect nesperat și o schimbare de atitudine ce s-a dovedit a fi foarte benefică: aceștia au înțeles că timpul pe care îl avem pe Pământ este limitat și se poate termina în orice moment. S-a dezvoltat, astfel, o cultură de "togetherness", ideea de a sta mai mult timp împreună cu ceilalți, iar board game-urile erau perfecte pentru dezvoltarea laturii sociale. Acest lucru este susținut și de faptul că imediat după Al Doilea Război Mondial, deși era la pământ, industria jocurilor a fost una dintre cele care s-a repus cel mai rapid pe picioare, lucru care întărește ideea că jocurile erau din ce în ce mai apreciate de cultura și societatea germană, devenind chiar importante pentru identitatea acestui popor.
Moritz Egger sugerează:
"De ce le plac germanilor jocurile? Cred că vorbim de mai mulți factori aici. Primul e conceptul german de Gemütlichkeit [dificil de tradus, dar în esență "ospitalitate"], care înseamnă că să fii invitat și să petreci seara alături de vecini sau prieteni este de dorit din punct de vedere social."
În timp ce game designerul Reiner Knizia spune că:
"Trebuie să înțelegeți că board game-urile în Germania sunt sinonime cu «valorile familiale». E bine să joci jocuri, iar jocurile sunt adesea date în dar. Este văzut ca un mod foarte valoros de a petrece mai mult timp împreună, ca familie."
Jucatul de board games este adânc înrădăcinat în cultura și societatea germană: nu doar geeks și nerds joacă board games în Germania, ci familii întregi de bunici, părinți, copii. Și nu vorbim doar de jucat șah, table sau Rummikub, ci de cele mai noi apariții; vorbim de jocuri precum Castles of Bugundy, de Tigris & Euphrates, de Concordia. Spre deosebire de alte țări, în Germania să joci board games nu este o activitate ezoterică și obscură la care ia parte doar un anumit segment insignifiant din populație, cei pasionați de boardgames. Aici o bună parte din populație joacă board games, lucru confirmat de faptul că Germania este țara cu cele mai multe board game-uri cumpărate per capita.
Context 3: Explozia din Cambrian
Prin anii '70 a apărut, însă, o problemă! În alte țări, companiile britanice și americane întorceau banii cu lopata datorită jocurilor precum Monopoly, Cluedo sau Scrabble. Înainte de a continua discuția, nu vreau să crezi că, totuși SUA și UK stăteau pe loc. Între anii '60 și '80 au apărut și alte jocuri, precum Acquire (1964 - de Sid Sackson, un joc excelent care, vom vedea, este relevant și pentru discuția noastră), Civilization (1980 - inspirația principală pentru seria de jocuri video Sid Meier's Civilization) sau clasice și extraordinare precum Talisman (1983), Dune (1979), Dungeons & Dragons (1977 și da, da, știu, technically nu e board game, ci tabletop RPG), sau Cosmic Encounter (1977) care și azi se printează și se vând în draci, dar în general marile edituri de board games preferau să nu riște, ci să se bazeze pe vechile și deja fumatele rețete ale primelor trei jocuri enumerate mai sus. A, bine, și apăreau și wargames (publicate de Avalon Hill), care erau, însă atât de complicate încât le jucau doar pasionații de wargames. După cum spunea Stuart Dagger, referitor la industria din UK (Marea Britanie):
"Cei doi giganți din industria britanică a board game-urilor erau Waddington și Spears, iar aceștia nu mai aveau creativitatea de odinioară. În Marea Britanie - și cred că e la fel de adevărat și pentru America - ascensiunea televiziunii a dus la declinul jucatului de board games. Familiile nu se mai jucau board games împreună cum o făceau în anii '50 și înainte, iar acum board game-urile erau doar niște lucruri pe care le făceai copiilor cadou de Crăciun. Trezindu-se față în față cu această piață în declin, cele două companii s-au sprijinit pe best-sellerele lor perene - Monopoly, Cluedo și Scrabble. Existau jocuri noi, nu foarte inspirate, pentru cei sub 10 ani, dar nimic consistent pentru cei mai în vârstă."
Companiile germane de board games, însă, nu-și permiteau acest lucru: nici măcar Ravensburger nu deținea drepturile pe Germania pentru Monopoly, Cluedo sau Scrabble, deci nu putea să le vândă. Era, totuși, o afacere. Ce era de făcut? Pentru a putea supraviețui a trebuit ca aceștia să devină creativi. Astfel, în scurt timp companiile germane au început să creeze propriile jocuri. În timp ce în SUA și UK piața board game-urilor pentru familie devenise în mare parte locul în care licențele de branduri și repetiția diverselor teme și mecanici se simțeau ca la ele acasă, piața din Germania era la polul opus: locul inovării și a imboldului creativ. Ce a urmat nu poate fi descrisă decât ca o adevărată Explozie din Cambrian.
Această cursă a înarmării (care era pur creativă și lipsită de orice fel de violență) a dus la apariția unui nou gen de boardgames, numite pe atunci German style games pe care astăzi le numim Eurogames. Ca să îți dau câteva exemple de astfel de jocuri, avem: Scotland Yard (1983), Heimlich & Co. (1984 - de Wolfgang Kramer), Niki Lauda's Formel 1 (1980 - Wolfgang Kramer), Auf Achse (1987 - Wolfgang Kramer), Die Macher (1986 - de Karle-Heinz Schmiel, un joc monumental care simulează alegerile parlamentare din Germania) etc.
"Stai un pic...un joc care simulează alegerile parlamentare în Germania? Aham, da, sigur e distractiv..." probabil îți zici. Chiar jucau familiile din Germania așa ceva? Mpăi, după cum aflăm din "Germany — a Ludorado: An Introduction to the German Board Game Market and the Possibilities It Offers” de către Stöckmann, B. și J. Jahnke, J:
"Piața pentru board games este imensă în țările vorbitoare de limba germană deoarece consumatorii dau dovadă de mult interes și pentru că există cerere foarte mare pentru noi forme de jocuri. Generația din prezent, care a crescut cu board game-uri solicitante din punct de vedere intelectual, este foarte pretențioasă și dispusă să facă față jocurilor mai sofisticate."
Apariția eurogame-urilor a fost un moment decisiv în istoria jocurilor, o piatră de hotar, dar cu ce erau ele diferite? Ce era atât de special la ele? Hai să discutăm patru caracteristici principale:
lipsa conflictului - deși în eurogames îți poți bloca adversarul din a face lucruri, pentru a câștiga, nu există confruntare directă; astfel, adesea nu distrugi obiecte sau obiective de-ale adversarului
norocul este minimizat - în general în eurogames norocul este minimizat cât se poate de mult; astfel, chiar și în jocuri în care tragi cărți dintr-un teanc cu fața în jos sau dai cu zaruri, există mecanisme care să mitigheze acel noroc, astfel încât jocul tău să fie cât mai puțin influențat de noroc, și cât mai mult de skill-urile tale
lipsa eliminării jucătorilor - știi ce e crunt la Monopoly sau Risk? Că dacă ai dat faliment sau ai rămas fără unități, ai ieșit din joc și poți sta pe bară 30 de minute, o oră, 2 ore, cât o mai ține jocul. Ți se pare că e distractiv? Nu e. În eurogames nici un jucător nu este eliminat până nu se termină jocul, toți joacă până la sfârșit.
concentrarea pe mecanici - deși eurogame-urile au și ele o temă și o poveste în spate, acestea sunt foarte subtile; sunt ceva mai matematice și nu se sinchisesc prea mult de poveste sau temă. În schimb, un eurogame se concentrează foarte mult pe mecanicile sale, din care se face ulterior o legătură cu tema. Din asta rezultă adesea niște jocuri "etanșe", cu mecanici care au sens și care sunt distractiv. Un eurogame e ca un automobil care nu arată grozav, dar al cărui componente funcționează perfect.
Super important de reținut este că acestea sunt niște caracteristici de bază pentru eurogames, dar un eurogame nu e necesar să le aibă pe toate. Ba chiar mai sunt niște caracteristici pe care nu le-am menționat (de exemplu, adesea acestea au piese de joc simple, din lemn).
În mod ironic, Acquire al lui Sid Sackson (pe care l-am menționat mai sus) este privit de mulți drept sămânța din care au apărut și s-au dezvoltat eurogame-urile. Legat de asta, scriitorul Rick Heli spune că:
"Luând Acquire al lui Sackson ca model, ei [editurile germane] au creat ceea ce numeau Gesellschaftspiele, jocuri de societate. Mesajul lor era clar: jocurile nu erau despre anarhia și dezordinea războiului, ci despre funcționarea normală a unei societăți civilizate."
Ca să nu te las în pom, la polul opus eurogame-urilor se află board game-urile American style (numite și ameritrash sau amerigames), în general caracterizate prin: accentul foarte mare pus pe temă și pe dezvoltarea tematică a personajelor din joc, fiecare cu abilități unice, conflictul dintre jucători este la un nivel foarte ridicat, iar norocul este moderat spre foarte pronunțat. În amerigames contează foarte mult atmosfera, sesiunile sunt adesea foarte dramatice, iar mecanicile sunt pe plan secundar. Exemple de ameritrash ar fi: Talisman, Eldritch Horror, Arkham Horror, Twilight Imperium, Dune, A Game of Thrones, Risk, Tales of Arabian Nights și Battlestar Galactica: The Board Game.
NB: Caracteristicile enumerate mai sus pentru eurogames și amerigames sunt foarte generale și bare bones. În realitate, în ziua de azi linia de demarcație dintre ele e foarte subtilă, deoarece sunt o grămadă de jocuri ameritrash care au elemente vădit eurogame-ish (vezi Twilight Imperium 4th Edition) sau eurogame-uri cu elemente de ameritrash.
Context 4: S-a dat sfară în țară
Motivul pentru care eurogame-urile au ajuns să se dezvolte atât rapid, mult și bine în Germania se datorează foarte mult mass-mediei nemțești. Astfel, încă de pe atunci existau reviste (precum Die Pöppel-Revue, apărută în 1977, sau Spielbox, apărută în 1981) și emisiuni radio care făceau recenzii la board games. În ziua de azi unii game designeri apar la televizor cu noile lor creații și numeroase ziare au diverse articole despre board games.
Pe lângă astea, un alt factor decisiv a fost apariția concursurilor și convențiilor pentru board games. În ziua de astăzi convenția numită Internationale Spieltage din Essen (care a avut loc pentru prima oară în 1983, și e cunoscută informal drept Essen) este cea mai mare convenție de board games din lume și iese în evidență prin faptul că dacă ajungi vreodată acolo nu o să vezi numai neds și geeks stereotipici, ci mai degrabă familii de părinți cu copiii lor sau bunici cu nepoții lor, oameni de toate vârstele care cumpără cadouri pentru ei și pentru alții și care se interesează de cele mai noi apariții.
De asemenea, mai avem și Spiel des Jahres, un premiu oferit celor mai bune board game-uri din lume, care a fost creat în 1979. Scopul său a fost, de la bun început de a
"promova jocurile care produse și obiecte culturale, de a stimula ideea de a jucat jocuri cu familia și prietenii și de a ajuta cu orientarea în ceea ce privește alegerea din plaja foarte mare de jocuri de pe piață."
În ziua de azi Spiel des Jahres nu mai este singurul premiu oferit board game-urilor, dar este cel mai mare și prestigios din lume; un joc care câștigă acest premiu, câștigă dreptul de a-și etala acest lucru pe cutie, având ca rezultat creșterea înzecită a vânzărilor. Astfel, Spiel des Jahres este un garant al calității diverselor jocuri.
Acești factori împreună cu "word of mouth" au contribuit decisiv la formarea și dezvoltarea acestui hobby și a comunității din jurul său. În scurt timp, însă, board game-urile apărute în Germania, care se vindeau numai în această țară, au ajuns și la urechile pasionaților de board games din alte țări (din întreaga Europa și chiar SUA). Cum nu existau magazine care să le importe, ei trebuiau să le aducă personal din Germania.
Printre acești oameni entuziaști care ciuleau urechile la cele mai noi apariții germane se aflau și game designeri care au descoperit eurogame-urile și și-au creat propriile eurogames. Alan R. Moon din SUA este un astfel de exemplu: el a creat în 1992 jocul Elfenroads, care în 1998 a fost modificat și numit Elfenland. În 2004, acesta se va inspira din propriul joc Elfenland și va crea unul dintre cele mai cunoscute și îndrăgite eurogames la ora actuală: Ticket to Ride.
Astfel, lumea începuse să observe că în Germania se întâmplă ceva deosebit. Ceva nou care aducea cu sine o atmosferă electrizantă. Din păcate, însă, doar cei care mâncau deja board games pe pâine auziseră știau de Buna Vestire. Asta până în 1995.
Catan - o nouă lume la orizont
Coloniștii din Catan nu a fost primul joc al lui Klaus Teuber. Până în 1995, acest dentist de profesie a creat jocuri precum Barbarossa (care în 1988 a câștigat Spiel des Jahres), Hoity Toity (care i-a adus același premiu în 1990), Drunter und Drüber (Spiel des Jahres 1991), Entdecker și Löwenherz.
După cum vezi, era un game designer destul de împlinit la el în țară. Dar ceva s-a întâmplat în 1995. Probabil s-au aliniat planetele cum trebuie, s-a dus la vrăjitoare, cineva s-a rugat pentru el sau poate pur și simplu după atâția ani de istorie și atâtea întâmplări în lume a fost jocul potrivit la momentul potrivit. În 1995, Klaus Teuber a câștigat al patrulea Spiel des Jahres pentru noul său joc Coloniștii din Catan. Fiind un produs destul de recent, poți găsi pe internet destule interviuri și articole care relatează exact povestea acestui joc, chiar în cuvintele lui Klaus Teuber. Cert e că, cumva, la scurt timp după apariția sa, lumea din afara Germaniei a auzit de el și se dădea de ceasul morții să îl joace. De ce? În cuvintele lui Klaus Teuber, într-un interviu din 2005, acesta crede că:
"majoritatea oamenilor din lume preferă să se angajeze în activități constructive, în detrimentul celor distructive. Lumea din Catan este construită pe o filozofie concentrată pe dezvoltare pașnică, decât pe război și violență. Deci majoritatea oamenilor, ce cred în aspectele constructive ale vieții, probabil le place să joace Catan din același motiv."
Coloniștii din Catan (vândut azi doar cu numele de Catan), la fel ca mai toate eurogame-urile, este un joc în care construiești și te dezvolți. Deși multă lume blamează prezența zarurilor și a norocului în acest joc, designul original al acestuia se baza foarte mult pe cooperarea cu ceilalți jucători, de unde și aspectul pronunțat al negocierilor dintre jucători. Nu câștigi jucând de unul singur, distrugându-ți adversarii, ci cooperând cu ei. Te dezvolți și crești fiind ajutat de ei și ajutându-i pe ei.
Pe mine m-a atras foarte mult ideea că mă pot dezvolta și pot discuta cu ceilalți jucători, ne putem ajuta reciproc. Scriitorul în materie de board games, Michael Barnes spunea că prima oară când au jucat Catan:
"Am fost efectiv dați pe spate. Era cel mai bun board game pe care l-am jucat vreodată - avea zaruri, joc cu cărți, negoț, interacțiune, dramă, o temă solidă de dezvoltare a civilizației, și era foarte distractiv de jucat într-o perioadă rezonabilă de timp. Am făcut niște cercetări pe internet care m-au făcut să descopăr că existau începuturile unei subculturi de entuziaști ai eurogame-urilor…bineînțeles, pe atunci erau cunoscute drept «jocuri Germane»."
Catan a arătat celor mai sceptici că un board game strategic poate avea succes în rândurile populației. Și, cel mai important, le-a arătat celor care în general nu sunt pasionați de board games (care știau doar de Piticot, de Nu te Supăra Frate sau Monopoly) cum arată un board game modern și de ce este o activitate demnă de o seară cu prietenii. D-aia e atât de important Catan. De aceea am scris despre el: este primul eurogame care a depășit granițele Germaniei și granițele acestui hobby într-un mod atât de exploziv. Am cunoștințe cărora dacă le povestesc de Dominion sau 7 Wonders se uită la mine ca la nave spațiale, dar care au jucat Catan sau măcar au auzit de el.
Cât despre editurile de board games din SUA și UK, la scurt timp după ce lumea a început să se delecteze cu Catan, au dat buzna în Germania să obțină drepturile pentru o grămadă de eurogames. În alte țări au apărut edituri care creau propriile eurogames, precum Days of Wonder (din SUA și Franța). De atunci și până în prezent, lui Catan i-au urmat alte eurogames care au ajuns să fie vândute în milioane de exemplare, precum: El Grande, Carcassonne, Tigris & Euphrates, 7 Wonders, Terra Mystica, Dominion, Orleans, Saboteur, Wingspan etc.
Dar Catan nu este un joc perfect. La 27 de ani își cam arată vârsta și au apărut destule nemulțumiri. Deși este un joc bun (sau cel puțin sub nici o formă un joc prost), multe dintre mecanicile sale care pe vremuri i-au uimit pe atâția oameni, au ajuns să enerveze de-a dreptul în ziua de azi, fiind depășite și învechite. Un exemplu e negoțul cu ceilalți jucători, care ca factor de mitigare al norocului este mai degrabă enervant, din cauza naturii fixe a resurselor. Adică, cine dreacu' crezi tu că-ți dă argilă pe oi? (Vorbesc de jocul de bază.) Adevărul adevărat este că în ziua de azi există alternative mai bune. Vrei să dai cu zaruri și să obții diverse resurse? Încearcă Space Base. Vrei să strângi și să cumperi resurse și să îți dezvolți o strategie, în același timp nu suporți zarurile? Nu poți da greș cu Concordia. Vrei să negociezi de zor cu ceilalți jucători și să vedeți care e cel mai bun afacerist, fără să puneți capăt prieteniei până la sfârșitul jocului? Chinatown.
Dar e ok! Poate să-ți placă în continuare Catan și să îl joci cu plăcere. Eu nu o să te judec. Subliniez: nu este un joc prost. Cu toate minusurile sale, încă se ține bine. Pentru că plusurile sunt pe măsură. Din 2002 și până în prezent a avut loc Campionatul Mondial de Catan, unde jucători din întreaga lume se adună să vadă care este cel mai bun. Tipii ăștia analizează Catanul din punct de vedere economic, cum economia din joc reflectă niște concepte economice din lumea reală. Iar ăștia de la National Geographic îl analizează din punct de vedere al administrării resurselor. Pe 10 octombrie 2015, la Essen, a avut loc cel mai mare joc de Catan, unde au jucat în același timp 1040 de jucători (cu Klaus Teuber printre ei). Eu îl păstrez la loc de cinste în ludotecă și (deși nu am mai jucat de câțiva ani buni, pentru că mereu am avut opțiuni mai bune) dacă mi se oferă ocazia, nu voi refuza niciodată să joc Catan. Încă îl joc cu plăcere.
Catan nu este cel mai bun board game din istorie, nici primul eurogame. Ba chiar, înainte, în timpul și imediat după apariția sa au existat și alte eurogames extrem de bune, clasice, care și astăzi sunt jucate cu plăcere. Meritul lui Catan este că a dat startul unei adevărate revoluții; prin simplul fapt că a ajuns la foarte multă lume, oferindu-le ocazia de a privi board game-urile cu alți ochi, a revitalizat un hobby care ajunsese să stagneze. Apariția lui Catan a fost picătura care a umplut paharul și a făcut ca eurogame-urile să dea pe răscoale și să iasă din granițele Germaniei. El a fost mesagerul care a arătat întregii lumi ce va să vină: o Epocă de Aur a board game-urilor. A arătat tuturor (nu doar pasionaților) că există noi moduri de a te juca. Le-a arătat că acolo în depărtare e o lume nouă, nedescoperită încă de mulți.
Până la urmă, cine sunt Coloniștii din Catan? Într-un fel, chiar noi, jucătorii: oamenii care nu au jucat în viața lor un board game, oameni pentru care board game-urile încep și se termină cu șah, table, țintar, Piticot, Nu Te Supăra Frate, Monopoly. Prin intermediul acestui joc, ne-am lărgit orizonturile și am pătruns într-o lume nouă, văzând posibilitățile și bucuriile pe care board game-urile le pot aduce.
Catan este suma factorilor istorici, culturali, sociali și chiar politici, cu precădere ai poporului german. Prin postarea asta am vrut să-ți arăt că un board game, la fel ca orice obiect cultural, nu apare în vid. Acesta este influențat de către și influențează la rândul său societatea și cultura din care provine.
Atunci când te joci, diferențele dintre oameni dispar - cum ar fi culoarea pielii lor, fie că sunt tineri sau bătrâni. Lucrurile astea devin fără importanță. Stați în jurul unei mese, sunteți cu toții egali. Când un copil de 7 ani se joacă împreună cu bunicul său, amândoi au aceleași șanse, aceleași drepturi. Trebuie să fii tolerant, să accepți că oponentul tău este uneori jucătorul mai bun. Dacă aceste jocuri aduc oamenii împreună, atunci sunt fericit cu gândul că am avut și eu un rol în asta.
Klaus Teuber