High Frontier | Omenirea ca specie interplanetară
"Veniți, prieteni,
Nu este prea târziu să căutăm o lume nouă […]
Vom merge dincolo de asfințit
Și scăldătoarea stelelor din zarea-i –
Aceasta-i cea din urmă țintă-a mea."Alfred Lord Tennyson, Ulise (1842)
Cu ochii ațintiți spre stele
Nu l-am prins pe Sputnik, nici pe Yuri Gagarin, și nici primele aselenizări ale misiunilor Apollo. Când a fost lansat și pus pe orbită telescopul Hubble, eu eram prea preocupat să încerc să învăț să merg. Dar le-am prins-o pe Rosetta și pe Philae, urmărind cu emoție tweet-urile dintre nava care orbita cometa 67P/Churyumov-Gerasimenko și sonda care aterizase pe aceasta. Am stat acolo cu sufletul la gură când New Horizons a "redescoperit" planeta pitică Pluto și ne-a furnizat primele fotografii de aproape ale acesteia din istoria omenirii.
Și n-am fost singurul! Țin minte că newsfeed-ul meu s-a umplut la scurt timp de poze cu Pluto, de la oameni care n-au nici în clin, nici în mânecă cu acest domeniu. Și m-am bucurat, am fost mândru de lista mea de cunoștințe de pe Facebook că păreau să rezoneze cu această sete (ascunsă bine în zilele noastre) de cunoaștere și explorare. Când a aterizat roverul Curiosity pe Marte, mi-am luat liber de la muncă, numai ca să mă pot uita la acel live feed istoric. Când primele trepte ale rachetelor Falcon 9 ale SpaceX au aterizat pentru prima oară cu bine, eram alături de niște prieteni, și ne-am bucurat alături de alte sute de mii sau milioane de oameni de pe mapamond.
Pare că publicul larg s-a trezit din amorțire și, deși nu și-a recăpătat entuziasmul și speranța la cotele din timpul Războiului Rece (când a avut loc Cursa Spațială dintre SUA și URSS), mai avem din când în când astfel de zvâcniri. Pentru că mai uităm de facturi, de grijile de zi cu zi și ne dăm seama de adevărata miză. În cuvintele lui Carl Sagan:
"Suprafaţa Pământului este malul oceanului cosmic. Pe acest mal, am aflat cele mai multe din ceea ce ştim. Recent, am înaintat un pic mai în larg, poate până la gleznă, şi apa pare primitoare. Explorarea stă în natura noastră. Am început ca un grup de rătăcitori şi am rămas rătăcitori. Am zăbovit prea mult pe malul oceanului cosmic. Suntem în sfârşit pregătiţi să ridicăm pânzele către stele."
Per aspera ad astra
“Non est ad astra mollis e terris via"
("Nu-i ușoară calea de la Pământ la stele.")Seneca
Și totuși, deși explorarea spațială este absolut esențială pentru supraviețuirea și ascensiunea speciei umane (și, dacă ne deșteptăm la timp, și ale altor specii de vietăți), nouă, ca oameni de rând, ne este destul de greu să o înțelegem. Aeronautica, astronomia și astrofizica sunt niște domenii străine pentru mine și tine, cu excepția momentelor în care agențiile spațiale și astronomii amatori și profesioniștii ne oferă câte o fotografie care să ne lase mască. Ori, până la urmă, cum să înflorească aceste domenii și explorarea spațială dacă nimeni nu le înțelege?
Am mai vorbit în mai multe rânduri despre valoarea nu doar socială, istorică și culturală a board game-urilor, ci și de cea educativă. Acele jocuri care nu își propun să îți bage pe gât lecții de istorie sau știință, dar care totuși reușesc, ca o consecință firească a temei și mecanismelor de joc, să te facă măcar să arunci o privire pe Wikipedia, din curiozitate. Am mai vorbit, astfel, despre asemenea exemple strălucite de board games precum Pax Rennaisance (în Pax Renaissance | Panta alunecoasă către cunoaștere), Meadow și Ark Nova (în Întoarcerea la natură) și despre Tigris & Euphrates (în Tigris & Euphrates | Incursiune în zorii civilizației umane).
În postarea Oameni care uneltesc am mai spus că unul dintre secretele succesului omenirii este puterea de a învăța prin puterea limbajului și mai ales a exemplului. Nu doar că învățăm mai bine când ni se arată ce și cum se face, dar cel mai bine când noi înșine putem pune mâna să exersăm, să facem noi. D-aia board game-urile sunt o unealtă neprețuită pentru educație și pentru a transmite anumite idei și concepte: putem noi înșine să ne jucăm cu aceste concepte și idei, asimilându-le mult mai repede.
Acum vreo doi-trei ani am auzit pentru prima oară de seria de board games High Frontier, creată de Phil Eklund (aceeași persoană responsabilă pentru Pax Rennaisance), care mi-a captat instant interesul pentru că se lăuda că ar fi o simulare a unui program spațial și a explorării umane interplanetare. Ajuns deja la a patra ediție (numită High Frontier 4 All, din care vei vedea imagini în această postare), în acest joc premisa este simplă: fiecare dintre cei 1-5 jucători reprezintă o agenție spațială (printre care NASA, ESA, JAXA, ROSCOSMOS, SpaceX etc.) care are ca scop să exploreze și să industrializeze (și chiar să colonizeze, mai târziu) Sistemul Solar.
Creația lui Phil Eklund (el însuși inginer aerospațial care a lucrat timp de 32 de ani, între 1979 și 2011, la compania Raytheon) este o lucrare cu adevărat monumentală caracterizată printr-o adevărată acuratețe și precizie științifică. Deși este un board game, acesta este înainte de toate o simulare cât mai realistă posibil a aeronauticii, iar când vrei să îl înveți sau să începi să îl joci, trebuie să ții cont că o grămadă din mecanismele de joc deservesc acestei idei fundamentale. Da, ai puncte de victorie, ai obiective, bun; dar High Frontier 4 All înclină puternic balanța către ideea de simulare. De exemplu, (aparent) de prea multe ori o să-ți explodeze racheta sau diverse componente ale sale, ceea ce o să-i frustreze pe anumiți jucători, dar asta pur și simplu pentru că așa s-ar întâmpla în realitate; spațiul extraterestru este necruțător, iar explorarea spațială e grea.
Nu ar fi deloc exagerat să spun că este o adevărată enciclopedie interactivă ce are ca subiect ingineria aerospațială și explorarea spațială. Astfel, fiecare dintre conceptele pe care le vei întâlni pe parcursul jocului au un corespondent în realitate (sau cel puțin în realitatea teoretică), chiar dacă vor fi un pic abstractizate (că vorbim, totuși, de board games).
Drumeții prin Sistemul Solar
"Nu cred că rasa umană va supraviețui următorilor o mie de ani dacă nu ne extindem în spațiu. Sunt prea multe accidente care se pot întâmpla vieții de pe o singură planetă. Dar sunt optimist. Ne vom extinde înspre stele."
[Stephen Hawking]
Primul lucru care ne atrage atenția la High Frontier 4 All (prescurtat HF4A) este tabla de joc care, în sinea ei, are un efect de turnesol: dacă te uiți la ea și îți place ce vezi sau măcar nu te intimidează, atunci e posibil ca acest joc să fie pentru tine.
Dar ce avem în față, până la urmă? Aceasta reprezintă o hartă Sistemul Solar, de la Soare până la planeta pitică Pluto. Dar, atenție, această hartă nu este la scară și nici măcar nu reprezintă distanțele dintre Pământ și diversele corpuri cerești (mai ales că e pe un plan 2D). În realitate, ea este ceea ce se numește Delta-v map.
Ce este Delta-v? În știință, Δ (litera grecească delta) reprezintă mereu o diferență, o schimbare. Iar v, reprezintă viteza (velocity) unui corp. Astfel o Δv reprezintă schimbarea de viteză. Ca exemplu, dacă mergi pe stradă cu 60 km/h și bagi viteză până la 80 km/h, tocmai ai realizat un Δv de 20 km/h.
Când vine vorba de rachete, Δv e un pic diferit, adică îl interpretăm un pic diferit: măsoară forța aplicată unui vehicul pentru ca acesta să realizeze o manevră (cum ar fi lansezi o rachetă sau să schimbi orbita unei nave spațiale). El ne poate spune cât combustibil consumăm pentru acei 20 km/h (de exemplu) sau de fiecare dată când schimbă direcția. Deoarece să bagi viteză consumă combustibil, să încetinești consumă combustibil și să schimbi direcția consumă combustibil. Aproape orice mișcare în spațiu consumă combustibil. Astfel, când vine vorba de rachete spațiale Δv-ul unei rachete ne spune câtă viteză putem schimba până consumăm un rezervor de combustibil. Δv-ul unei manevre ne spune cât din viteza rachetei trebuie să se schimbe pentru a o realiza.
Deși arată de-a dreptul intimidant și de parcă cere unu'-două analgezice, odată ce ai înțeles-o, harta din High Frontier 4 All își face treaba și te ajută foarte mult în a identifica ce vrei să faci și unde vrei să ajungi. Odată ce ai înțeles-o, e super ușor să te orientezi pe ea. Astfel, de-a lungul jocului te vei mișca cu nava ta spațială pe acele linii colorate, realizând diverse acțiuni în momentul în care ajungi în dreptul acelor cercuri. Și atât! Ți-am zis eu că e simplu? Vrei să ajungi de la Pământ pe Marte? Foarte bine, vezi ce linii duc de la Pământ la Marte, stabiliește-ți traseul și godspeed.
Poza de mai sus reprezintă o parte foarte mică din tabla de joc principală, dar este burdușită de concepte științifice, iar asta iubesc cel mai mult la High Frontier 4 All: fiecare mișcare pe care o faci pe tabla de joc (și nu doar asta, îți arăt mai încolo) are un corespondent în realitate. Nu îți voi exemplifica și explicat tot ce se află în poza asta, dar, totuși, hai să îți arăt câte ceva, ca să vezi cât de mișto și ancorat în realitate e jocul ăsta. Doar uită-te la cifrele cu verde de pe imaginea de mai sus, iar apoi citește mai jos:
(1) Low Earth Orbit (LEO) este spațiul în care nava ta spațială își începe călătoria. Aceasta se întinde până la o altitudine de aproximativ 2000 km deasupra nivelului mării și aici se află Stația Spațială Internațională (aprox. 340 km altitudine) și telescopul Hubble (595 km). În general este foarte greu să trimiți lucruri în spațiu, din cauza atracției gravitaționale foarte mari a Pământului, așa că Phil Eklund ne-a cruțat de această bătaie de cap: pur și simplu în timpul jocului plătim pe cineva să ne ajute, trimițând nava spațială pe bucăți în LEO, unde o s-o asamblăm și de unde pornim la drum.
(2) Cycler orbit este o traiectorie specială periodică ce întâlnește adesea două corpuri cerești, facilitând drumul unei nave spațiale, de exemplu, între acele două corpuri. Super important de reținut că mereu când vezi un cerc colorat cu magenta în High Frontier 4 All (precum mai e și (4) GEO, orbita geostaționară), înseamnă că atunci când ajungi pe acesta, trebuie să faci un burn, să consumi niște combustibil pentru a-ți ajusta viteza sau traiectoria. Cauza (in real life) este adesea atracția gravitațională a unui corp mai mare care îți poate modifica traiectoria, fiind nevoie să te redresezi.
(3) Centurile Van Allen reprezintă o zonă de radiație din jurul Pământului (care adesea dă mari bătăi de cap moonhoaxxerilor). La fel ca în realitate, acestea pot să facă ravagii pentru componentele navei noastre spațiale, dacă nu ne luăm măsuri de precauție. Unul dintre modurile prin care te poți feri de radiația acestora este pur și simplu să treci repede prin ele (cu un motor de rachetă puternic), fix cum au făcut astronauții din misiunile Apollo.
(5) L2 – Punctul Lagrange 2 dintre Soare și Pământ. Punctele Lagrange sunt cele 5 poziții într-o configurație orbitală unde un obiect mai mic (precum o navă sau un satelit) poate fi staționat relativ la două obiecte mai mari. Un punct Lagrange este locul în care influența gravitațională a două corpuri se anulează (de exemplu, puncte Lagrange între Pământ și Lună sau între Pământ și Soare), fiind un loc de echilibru gravitațional. Aici un obiect mic, afectat doar de gravitație, teoretic poate fi staționar relativ la două obiecte mai mari. Acest lucru se reflectă pe tabla de joc prin faptul că acest cerc este gol pe dinăuntru, adică nu e magenta, ce semnifică faptul că putem schimba traiectoria și direcția navei (observăm că adesea pornesc mai multe linii, trasee, dintr-un punct Lagrange) tocmai pentru că asupra sa nu acționează cu precădere nici o forță a vreunui corp mai mare.
În fine (for now), (6) este o intersecție numită Hohmann transfer orbit, care în astronautică reprezintă o manevră orbitală ce permite transferul unei nave spațiale între două orbite circulare cu raze diferite.
Ce vreau să spun este că totul are sens pe harta Sistemului Solar din High Frontier 4 All, iar dacă ai niște cunoștințe despre subiect, o vei înțelege și te vei orienta foarte ușor pe ea. Pentru că totul are o logică. De exemplu, în secțiunea de mai jos a hărții, în zona Neptun-Pluto-Centura Kuiper, e o harababură totală și sunt o grămadă de cercuri cu magenta. De ce? Pentru că sunt foarte departe (acele linii în zig-zag reprezintă tot Hohmann transfers și indică o perioadă mare de timp) și trebuie ca nava să facă în mod constant ajustări de traiectorie (deci să consume combustibil), mai ales în preajma unei planete gigant precum Neptun. La fel și în zona Mercur: ai crede că se ajunge ușor, dar gravitația masivă a Soarelui te obligă să faci constant ajustări și burns, ca să ajungi pe planetă (lucru care se vede din multitudinea de cercuri cu magenta).
La fel ca în realitate, însă, există mai multe moduri prin care poți ajunge în diverse locuri și trasee mai ușoare sau mai grele. De exemplu, dacă vrei să ieși relativ ușor din Sistemul Solar, poți face face traseul Jupiter-Soare-Jupiter, pentru a strânge destulă viteză prin intermediul efectului de praștie gravitațională. Tu faci ce vrei, cum vrei.
Demn de menționat că pe toată harta asta vei găsi adesea niște linii un pic mai groase și colorate diferit decât cele normale: ele reprezintă trasee recomandate pentru a ajunge la diverse "atracții turistice" din Sistemul Solar. De exemplu, din LEO pornește un traseu colorat în magenta cu un marcaj pe care scrie LEO->Mars și un număr trei într-un cerc magenta. Acesta este un traseu recomandat de la Pământ la Marte în care trebuie să faci doar 3 burns. Îmi place foarte mult ideea asta de recomandări de "trasee", mă simt ca la munte.
Ingredientele unei nave spațiale
"Din mașină putem vedea racheta de departe, luminată și strălucitoare. Un obelisc. În realitate, bineînțeles, e o bombă de 4,5 megatone încărcată cu combustibil exploziv, motiv pentru care toți ceilalți se îndepărtează de ea."
[Chris Hadfield, astronaut]
A doua parte foarte importantă a jocului este reprezentată de nava spațială/racheta pe care o asamblezi ca să ajungi unde vrei să ajungi. În cadrul jocului ai la dispoziție zeci de componente împărțite în 6 categorii: thruster (motoare de rachetă), robonaut (rovere și diverse mașinării robotizate), refinery (rafinării de minereuri), generator (generatoare care produc curent pentru alte componente), reactor (reactoare care produc energie) și radiator (radiatoare care ajută la răcirea diverselor componente).
Acestea se găsesc pe cărți de joc numite patent cards, pentru că asta sunt: niște idei, niște patente pe care tu le cumperi (licitezi pentru ele alături de și împotriva celorlalți jucători) de la alte entități fizice sau juridice și probabil private. Fiecare dintre ele are ceva specific: de exemplu, un motor de rachetă e mai rezistent la radiații, altul îți permite să faci mai multe burns pe tură, în timp ce altul consumă mai puțin combustibil pe burn, iar altul e pur și simplu mai ușor (are o masă mai mică, ceea ce e mereu un plus).
Fiecare dintre aceste componente sunt legate unul de celălalt: de exemplu Robonautul are nevoie de un Generator, care are la rândul său nevoie de un Reactor, toate având nevoie de un Radiator. Și fiecare carte reprezintă un anumit patent, un anumit tip de componentă, indiferent că vorbim de pânze solare sau panouri solare sau reactoare pe bază de hidrogen metalic. O chestie cât se poate de realistă, după cum ne exemplifică Carl Sagan în cartea sa Cosmos, vorbind de navele Voyager (1 și 2):
"Sonda spațială cântărește 0,9 tone și ar umple o sală mai mare. Misiunea acesteia o poartă atât de departe de Soare, încât nu își poate obține energia de la acesta, asemenea altor nave. Voyager se bazează în schimb pe o mică centrală nucleară, care extrage sute de wați din dezintegrarea radioactivă a unei bile de plutoniu. Cele trei computere integrate și majoritatea funcțiilor de întreținere ale acesteia - de exemplu, sistemul de control al temperaturii - sunt localizate în centru."
Fiecare carte are două fețe cu două tehnologii diferite: fața albă reprezintă o tehnologie de bază, pentru care licitezi. E ok, dar nu e wow. În schimb pe partea opusă, cartea de joc are fundalul negru și reprezintă o tehnologie mult îmbunătățită, dar șpilul e că o poți obține doar dacă o produci într-o fabrică de pe un corp ceresc. Astfel, dacă vrei să ajungi pe Pluto, de exemplu, probabil e o idee bună mai întâi să îți faci o fabrică pe Marte/Lună/Ceres/etc, să produci acel motor de rachetă care te va duce mai repede și mai ușor acolo. Nu este deloc SF acest scenariu, numai uită-te la planurile de viitor ale programului Artemis.
Și, e adevărat, unele tehnologii de pe acele cărți nu există în prezent, dar nu aș spune că sunt SF, ci mai degrabă teoretice. Și dacă mai aveai nevoie de încă un motiv pentru care acest board game este numit de mulți ca fiind cea mai realistă și bine ancorată simulare a aeronauticii și explorării spațiale, află că pentru fiecare dintre aceste cărți de componente (și albe, și negre, indiferent că sunt actuale sau teoretice), Phil Eklund ne vorbește într-un document numit Appendix câte o frază-două despre aceasta și prezintă și articolul științific în care se vorbește despre ea. Deși chiar nu era nevoie! Puteam trăi bine-mersi și fără să știm asta. Dar asta e încă o dovadă a dedicării sale și a calității acestui joc.
Rachetă, ridică-te și umblă!
"Racheta îl va scăpa pe om de lanțurile ce i-au rămas. Lanțurile gravitației care încă îl țin legat de această planetă. Îi va deschide porțile către ceruri."
[Wernher von Braun, Oamenii de pe Jupiter, revista Time, 10 februarie 1958]
Acuma, atunci când îți asamblezi racheta (și dinainte, chiar!), trebuie să ții cont de doi factori extrem de importanți în aeronautică: combustibilul (împreună cu materialul propulsor) și thrust (propulsia, dar o să folosesc termenul în engleză). La fel ca multe alte informații importante despre racheta/nava spațială, acestea se găsesc pe player board, tabla de joc personală a fiecărui jucător, în partea de sus.
Acuma, nu o să-ți povestesc cum calculăm combustibilul și thrustul în joc și alte chestii un pic mai tehnice, dar vreau să-ți povestesc despre cum funcționează ele în realitate, ca să înțelegi de ce sunt cum sunt în acest joc. (Că tot se plâng vechii cititori că nu mai scriu despre știință, csz, bleh.)
Orice rachetă are nevoie de combustibil, asta știm cu toții, dar asta nu e tot: pentru a putea zbura în spațiu, o rachetă are nevoie și material propulsant (propellant). De ce? Datorită legii a treia a lui Newton (principiul acțiunii și reacțiunii) care spune:
"Când un corp acționează asupra altui corp cu o forță (numită forță de acțiune), cel de-al doilea corp acționează și el asupra primului cu o forță (numită forță de reacțiune) de aceeași mărime și de aceeași direcție, dar de sens contrar."
Astfel, pentru a putea ridica o rachetă de pe rampa de lansare și a putea face manevre în spațiu, un motor de rachetă creează o reacție chimică și eliberează gaze și alte particule într-un capăt, forțând racheta să meargă în direcția opusă. Asta explicat foarte foarte simplificat. În High Frontier 4 All, termenul de combustibil (fuel) ține loc și de combustibil. și de material propulsant.
Așa că o să vrei să pui cât mai mult combustibil în rachetă, nu? Pentru că, după cum am spus mai sus, o să dai pe hartă de o grămadă de spații magenta unde trebuie să faci burns. Umplem racheta de combustibil! Cât încape!
Hai să o luăm ușor. Pe player board, în partea de sus ai o bandă albăstruie cu tot felul de cifre și fracții pe ea. Aceasta îți spune în primul rând ce masă are racheta ta când e "uscată" (masa netă), adică doar cu componentele sale (indicată de un jeton pe care scrie dry), și ce masă are racheta ta cu tot cu combustibil (indicată de un jeton pe care scrie wet). Astfel, în imaginea de mai jos, avem o rachetă cu masa "uscată" de 5 (deci componentele sale au o masă de 5) și cu masa totală (cu tot cu combustibil) de 9.
Dacă ne uităm la masa dry a rachetei și masa wet și luăm în calcul doar elipsele cu negru de pe fuel strip, putem observa că am adăugat rachetei 4 rezervoare de combustibil. "Ă, cum adică? De la 1 până la 9 sunt 9." Păi da, dar dacă e să o luăm realist și logic, mereu masa combustibilului se adaugă la masa "netă" a rachetei, deci o să vină peste ea. Masa netă, a rachetei goale, combinată cu masa combustibilului (presupunând că aceasta e peste 0) nu are niciodată cum să fie mai mică decât sau egală masa netă.
Când trebuie să facem un burn în spațiu, pur și simplu vom muta jetonul wet în stânga, pe linia neagră (cât? asta e în funcție de tipul de motor de rachetă pe care îl avem), până ajunge să se suprapună cu jetonul dry. În acel moment racheta nu mai are combustibil și mergem prin spațiu din inerție.
Dar mai avem de vorbit și de thrust, extrem de important și aici. Acesta se măsoară în N (Newtoni, unitatea de măsură pentru orice forță) și este important pentru mai multe lucruri, printre care și aterizarea pe și decolarea de pe un corp ceresc. Totul are treabă cu Prima Lege a lui Newton, care spune că:
“Orice corp își menține starea de repaus sau de mișcare rectilinie uniformă atât timp cât asupra sa nu acționează alte forțe sau suma forțelor care acționează asupra sa este nulă.”
Și vom exemplifica folosind cazul unei rachete pe Pământ: atunci când aceasta stă pe rampa de lansare și nu se mișcă, toate forțele care acționează asupra ei (pentru că ele există) se anulează reciproc, sunt în echilibru. Astfel forța care atrage racheta către centrul Pământului (gravitația) este egală cu forța cu care Pământul respinge racheta (forța normală). Același lucru se întâmplă și cu tine și Pământul, când stai pur și simplu.
În momentul în care pornim, însă, motorul rachetei, acest echilibru dintre forțe se strică, iar aceasta începe să se miște. În momentul ăla sunt două forțe care acționează asupra rachetei: thrustul și greutatea. Greutatea este forța ce se datorează gravitației Pământului care trage racheta în jos, înspre centrul planetei. Accelerația gravitațională pe Pământ este în general de 9,8 N și pentru fiecare kilogram de masă al rachetei avem 9,8 N de greutate. Astfel, dacă racheta are o masă de 10 Kg, gravitația o trage în jos cu o forță de 98 N. Pentru a putea izbuti măcar să ridicăm racheta de pe rampă, e musai ca thrustul rachetei să fie mult mai mare. De exemplu, dacă racheta are un thrust de 120 N, din care scădem greutatea de 98 N, rezultă, ă, o forță rezultantă de 22 N care ridică racheta. Dacă aceasta ar avea, în schimb, un thrust mai mic decât greutatea sa, nu s-ar mai putea ridica de pe rampă.
Când vine vorba de High Frontier 4 All, Phil Eklund nu ne mai bate la cap cu Newtoni, reprezentând "unitatea de măsură" pentru thrust cu un banal număr absolut de la 1 la 15. De exemplu, în imaginea de mai sus cu player board-ul, racheta noastră are un thrust de 5; indicat pe banda aceea formată din cercuri roz.
După cum ai văzut pe hartă, avem și niște hexagoane negre cu nume și cu numere pe ele. Acestea reprezintă situri (locuri de pe planete, asteroizi, comete sau alte construcții artificiale precum aerostate pe Venus sau Titan) pe care putem ateriza cu racheta/nava spațială și pe care chiar ne putem stabili ulterior cu fabrici și colonii. Numai că, bineînțeles, fiind obiecte masive, acestea au gravitație și atracție gravitațională. Din nou, pentru a simplifica lucrurile, în High Frontier 4 All, Phil Eklund folosește numere absolute care reprezintă (în joc) mărimea acelor situri, deci și atracția gravitațională.
Ce legătura are cu thrustul? Păi, la fel ca în realitate, trebuie să te asiguri mereu, înainte să aterizezi cu racheta pe aceste situri sau înainte să decolezi de pe ele, că ai puterea de propulsie mai mare decât atracția lor graviațională. Având ca exemplu imaginea de mai sus, dacă vrem să aterizăm (da, aterizare, plm, nu mai fiți așa prețioși) pe Marte cu racheta noastră cu thrust de 5, nu o să putem combate gravitația ei și o să ne prăbușim (aproape) ca un bolovan pe suprafața ei. (Bine, jocul e îngăduitor și îți spune pur și simplu "îmi pare rău, nu poți ateriza".) Dacă, în schimb, încercăm să decolăm de pe Marte cu același motor cu thrust de 5, pur și simplu nu o să putem, pentru că avem un thrust prea mic, iar gravitația planetei e mai mare. Bineînțeles, dacă vrem să aterizăm pe Phobos sau Deimos, nu avem nici o problemă, pentru că sunt mult mai puțin masive și nu au o forță gravitațională mare.
Errare humanum est
"Bineînțeles că riscul face parte din zborurile spațiale. Acceptăm o parte din acesta pentru a realiza obiective mărețe în domeniul explorăii și să aflăm mai multe despre noi înșine și despre Univers."
[Lisa Nowak]
Și totuși, să explorezi spațiul e greu și periculos. Așa că pe parcursul sesiunii de joc vei da de diverse pericole: radiații puternice în preajma planetei Jupiter, nori de acid când vrei să aterizezi pe aerostatul din atmosfera lui Venus, furtuni de praf pe Marte, spin rapid și necontrolat lângă asteroidul YORP, ba chiar erupții solare, care au harul nesănătos de a-ți distruge o parte din (sau toate) componentele rachetei. Ba chiar există oricând riscul să apară erori de software (glitch), iar componentele rachetei să o ia razna (un pericol cât se poate de real).
Pentru un începător, High Frontier 4 All se va dovedi a fi un joc la fel de neiertători și brutal ca spațiul extraterestru însuși și, în consecință, foarte frustrant. Ba o să i se distrugă racheta de fiecare dată, ba rămâne fără combustibil și rămâne naufragiat prin spațiu, ba nu mai are cum să se ridice de pe Marte din cauza unui motor mult prea slab etc. Cam shitty, știi?
Dar, din nou, așa se poate întâmpla și în realitate! Iar High Frontier 4 All chiar nu este creația vreunui sadic care să îți facă zile fripte doar așa, nitam-nisam. De fapt, la fel ca în realitate, dacă îți calculezi cum trebuie "programul spațial", "misiunea de explorare", vei trece cu brio de multe dintre pericole. Da, chiar poți trece lejer peste ele dacă știi ce faci și te pregătești înainte de ele. Pentru că nici în realitate, oamenii de știință nu se aruncă cu capul înainte; de ce crezi că s-a tot amânat programul Artemis? Pentru că se pregătesc.
De exemplu, în jocul de față, ai opțiunea numită FINAO (Failure IS Not An Option) în care, în momentul în care te confrunți cu un eventual pericol, poți pur și simplu să îți plătești în plus programatorii de la centrul de control pentru a sta peste program ca să rezolve situația.
Ad astra
High Frontier 4 All nu este un joc pentru toată lumea. De fapt, pentru mulți nici nu ar da semne că ar fi un joc. Creația lui Phil Eklund se încăpățânează să meargă pe linia fină dintre simulare și board game și reușește să se echilibreze perfect. Cu toate acestea, dacă ai un pic de curaj și îți pui mintea, imaginația și curiozitatea la contribuție, vei descoperi un board game ca niciun altul. Dacă ești pasionat de aeronautică, astronomie și explorare spațială, există șanse destul de mari să te îndrăgostești de acest joc.
Îl apreciez enorm tocmai pentru că este probabil cea mai realistă simulare sub formă de board game creată vreodată, permițându-mi să mă joc cu concepte pe care le-am învățat din cărți și enciclopedii. Am citit cu toții despre cum l-am trimis pe Curiosity pe Marte, dar să îți construiești tu propria rachetă și să trimiți propriul robonaut pe Marte este extraordinar și cu greu poate fi egalat de altceva. Prima oară când am reușit să aduc un echipaj uman pe Lună și apoi înapoi în orbita Pământului, m-am simțit foarte mândru de mine, pentru că nu a fost deloc ușor. Dar am simțit realmente că am realizat ceva cu mintea mea.
Și nici măcar n-am vorbit de prospectare, odată ce ai ajuns cu un robonaut pe un sit. Nici măcar nu ți-am povestit despre faptul că poți negocia cu ceilalți jucători (să îi permiți să aterizeze pe situl tău și să alimenteze, în schimbul unor cărți de patente, de exemplu). Nici măcar nu ți-am povestit despre faptul că în funcție de robonaut, poți prospecta grupuri întregi de asteroizi. Nici măcar nu ți-am povestit despre tipurile de situri, care îți dau acces la diferite componente. Nici măcar n-am avut timp să-ți povestesc despre numeroasele evenimente, care îți pot aduce beneficii sau necazuri. Despre modulele (din extensii) cu politică, cu bernals (stații spațiale), cu coloniști, despre cu motoare de rachetă terra-watt și giga-watt care sunt atât de SF încât abia dacă consumă combustibil ca să te ducă până pe Pluto și dincolo de ea.
Pentru că High Frontier 4 All este un sandbox game, un joc în care ți se dau niște reguli și obiective și poți face ce vrei cu ele. Ai libertate totală. Vrei să încerci să ajungi cu pânze solare până la Pluto? Vrei să faci traseul Jupiter-Soare-Jupiter și să ieși din Sistemul Solar? Vrei să împânzești Sistemul Solar cu fabricile și coloniile tale? Fă ce vrei, curaj și răbdare să ai.
Pentru următoarele sesiuni mi-am propus să construiesc o navă cu care să ajung pe Titan. Acolo o să-mi construiesc o fabrică și probabil și o colonie umană. Apoi o să trimit o altă navă în jurul lui Jupiter, pentru a ieși din Sistemul Solar și a mă îndrepta către Norul Oort. Știu că nu o să fiu martor la multe astfel de evenimente cât se poate de reale din viitorul mai mult sau mai puțin apropiat al omenirii și mă apucă un pic de FOMO, bineînțeles, dar High Frontier 4 All este nu doar o veritabilă enciclopedie, un material didactic excelent din care putem învăța atâtea concepte științifice, ci chiar un mod de a trăi într-un fel pe pielea noastră și un mod excelent de a înțelege care-i faza cu explorarea spațială, de a înțelege realizările și greutățile ei și mai ales destinul și viitorul nostru ca specie interplanetară.
"Ceva din noi recunoaşte în Cosmos propriul cămin. Suntem făcuţi din cenuşa stelelor. Originea şi evoluţia noastre au fost legate de evenimentele cosmice îndepărtate. Explorarea Cosmosului este o călătorie a descoperirii de sine."
Carl Sagan, Cosmos