Spre aducere aminte: board games și memorie culturală
"Lucrurile întotdeauna par mai frumoase când privim în urmă, iar din acel turn inaccesibil al trecutului Dorul se apleacă și ne face semn."
James Russell Lowell
Șahul este fără dar și poate unul dintre cele mai cunoscute board games din istorie. Deși nu are o istorie mai îndelungată decât alte jocuri (vezi tablele sau chiar X și 0), șahul este cu siguranță unul dintre cele mai studiate și apreciate: este un simbol al inteligenței și al strategiei. Ba chiar, dacă e să ne luăm după diverse preconcepții, dacă joci șah, ești un geniu. În parte a ajuns așa datorită complexității și ușurinței cu care îl poți învăța, iar pe de altă parte a avut parte și de baftă în ceea ce privește PR-ul, fiind adoptat de către intelectuali (intelligentsia) ca fiind jocul lor.
Acuma, e necesar a sublinia faptul că încă din prima zi șahul a fost într-o continuă transformare, fiind jucat și îmbunătățit constant. Șahul nu a fost niciodată un joc perfect, suferind schimbări continue. Chiar și în ziua de azi există (conform cărții The Encyclopedia of Chess Variants) peste 2000 de variante de șah, create de oameni care vor să schimbe ceva la el, să îl facă mai distractiv (pentru ei), mai variat. Șahul din ziua de azi ar fi de nerecunoscut pentru cineva care îl juca acum 500 sau 1000 de ani și a suferit multiple schimbări mai mici sau mai mari și probabil nici una nu a fost mai importantă decât apariția și transformarea celei mai puternice piese de pe tabla de joc: Regina.
La reine de nos cœurs
Din ce știm, șahul a luat naștere în India secolului al VII-lea e.n. și se numea chaturanga. Ulterior acesta va ajunge în Persia, unde va căpăta denumirea de chatrang prin 700 e.n, iar în momentul în care Persia va fi cucerită de Califatul Rashidun, jocul își va schimba numele în shatranj.
Fiind un joc ce abstractiza războiul, piesele jocului de șah erau reprezentări abstracte ale trupelor din cadrul unei armate. Astfel, piesele reprezentau infanteria (numite Padati/Bhata în India, Sarbaz/Piyadeh/Baydaq în Persia), cavaleria (numite Ashva în India, Asb/Faras în Persia), elefanții (numite Gaja în India, Pil/Alfil în Persia), carele de luptă (numite Ratha în India, Rukh în Persia), regele (Raja în India, Shah în Persia) și sfătuitorul/consilierul (Mantri/Senapati în India, Ferz/Firz în Persia).
Acuma, după cum am mai scris și în postarea Să strici zarul pe gâşte: o istorie excentrică a venerabilului joc Piticot, board game-urile au avut dintodeauna obiceiul, la fel ca orice alt obiect cultural, să se plimbe. Iar întocmai ca o specie de animal ce se trezește într-o nișă ecologică nouă, acestea se adaptează la cultura și societatea care le primește: în noul peisaj, jocurile își schimbă înfățișarea, dar și regulile și mecanicile de joc. (De exemplu, când au ajuns în lumea musulmană, piesele au fost abstractizate la maxim, astfel încât să nu semene cu nici o vietate.) Astfel, întocmai ca niște markeri ADN când vrem să aflăm care e descendența unei specii de animal, așa și aceste reguli ne pot indica ce s-a schimbat ca urmare a diverselor particularități ale unei culturi. Nici una dintre variantele unui board game nu au fost create de novo; din contră, cel care produce acea variantă va folosi din regulile jocului elemente care sunt familiare culturii sale, va alege imagini şi simboluri din surse familiare.
În cele din urmă șahul a ajuns în Europa: nu știm dacă în secolul al IX-lea sau al X-lea, dar știm că cel mai probabil a pătruns prin Iberia (actuala Spanie), din sfera de influență islamică. Ajungând într-o cultură total diferită, șahul a fost forțat din nou să se schimbe, deoarece pentru jucătorii de pe bătrânul continent o piesă de joc ce reprezenta un elefant nu avea nici un sens, și nici carele de război, fiind niște concepte exotice. Se observă și faptul că odată ajuns în Europa, șahul a fost scos de pe câmpul de luptă, ajungând în cele din urmă să reflecte mai degrabă viața de la curtea regală, cu personajele sale și grijile lor (șahul ajungând chiar și să fie asociat cu dragostea, pe lângă război). Astfel, ceea ce odinioară erau elefanți și care de luptă au devenit figuri ale înaltului cler (în engleză bishop, episcop, deși noi îi spunem nebun) sau structuri de apărare (vechiul nume castle, sau modernul rook, iar noi îi spunem turn sau tură).
Pe la sfârșitul secolului al X-lea auzim pentru prima oară de o piesă de șah numită regină, în poemul din limba latină numit Versus de scachis (Versuri despre șah) al unui călugăr german. În acest poem se vorbește pe un ton admirativ despre șah și cum el nu se folosește de zaruri sau pariuri, acesta fiind de fapt un argument pro-șah, lucruri care erau de-a dreptul demonizate de Biserică. Enumeră, astfel, următoarele piese: rex (regele), regina (ă, regina), comes sau curvus (contele sau bătrânul, nebunul din ziua de azi), eques (cavalerul, calul), rochus (turnul) și pedes (pionul).
Regina, această piesă nouă după nume, era de fapt o veche cunoștință: consilierul regelui din jocul de șah din India și Persia. Din cartea Birth of the Chess Queen - A History al lui Marilyn Yalom, aflăm că în aceste versuri ea este tratată la fel ca oricare altă piesă, fiind în nici un fel deosebită, asta deoarece în primele secole ale vieții sale, șahul era un joc extrem de lent. Și nu, nu mă refer la faptul că cei doi jucători stăteau prea mult să se gândească la mutările lor, ci faptul că piesele de joc în sinea lor erau foarte slabe, se mutau foarte puține pătrate: nebunul se putea mișca doar două pătrate pe diagonală (și putea sări peste o piesă care îi stătea în cale), iar regina era cea mai slabă piesă, ea putând să se miște doar un pătrat pe diagonală.
Dar până la sfârșitul secolului al XV-lea, șahul avea să se schimbe din nou, într-un mod de-a dreptul dramatic: în poemul catalan Scachs d'amour (Șahul Iubirii) din 1470-1480 ne este relevat faptul că să pierzi regina într-un meci, înseamnă să pierzi jocul, fiind o diferență ca de la cer la pământ între acesta și poemul Versus de scachis. Regina căpătase o importanță fenomenală, iar felul în care aceasta se mișca pe tabla de joc avea să reflecte acest lucru: din Cartea celor 100 probleme de Șah (Libre dels jochs partits dels schachs en nombre de 100) apărută în 1495 în Valencia aflăm că acum putea să se miște oricâte pătrate voia pe diagonală și în linie dreaptă, atâta timp cât nu era blocată de altă piesă. Această schimbare (împreună cu modul în care se mișcau nebunii) a transformat decisiv șahul dintr-un joc greoi și lent în jocul plin de tensiune și dramatism pe care îl cunoaștem astăzi.
Astfel se năștea un nou șah, numit șahul reginei sau șahul reginei nebune (scacchi de la donna sau alla rabiosa în italiană, eschés de la dame sau eschés de la dame enragée în franceză). Termenii insultători de "nebună", "furioasă" sau "turbată" ne ilustrează clar teroarea pe care o declanșa noua regină cu ale sale puteri. O femeie care distrugea tot ce îi stătea în cale: cavaleri, arhiepiscopi, regi, soldați. Adversarii tremurau în fața acestei formidabile forțe ale naturii.
Acuma, unii oameni au primit această schimbare cu brațele deschise, în timp ce alții nu numai că au strămbat din nas, ci au fost de-a dreptul ostili, umplându-și de multe ori discursul argumentativ cu misoginie. Un autor francez de pe la sfârșitul secolului al XV-lea scria în lucrarea sa Le Jeu des Eschés de la Dame, moralisé (Jocul numit Șahul Reginei, moralizat) își exprima neplăcerea că în acest nou mod de joc se ofereau privilegii prea mari unor nebuni și reginei, în timp ce turele și caii (pe care îi caracteriza drept "înțelepți", "prudenți" și "discreți") abia dacă mai aveau vreo valoare. Aparent, această îngrijorare a sa față reflecta mai degrabă grija față de societatea contemporană lui și schimburile de putere ce se petreceau. Însă foarte curând noul șah avea să fie adoptat la scară largă, prima țară (în afară de Spania) care l-a jucat fiind Italia, care apoi l-a dat mai departe Germaniei, și apoi în Angliei. Dar dacă fiecare schimbare într-un board game reflectă atitudinile culturii și societății care îl adoptă, cum de a ajuns cea mai slabă piesă de pe tabla de joc să devină cea mai puternică?
Deși este încă neclar 100%, accepțiunea generală (după cum susțin Marilyn Yalom în cartea Birth of the Chess Queen - A History și Regina L. O'Shea în cartea Queening: Chess and Women in Medieval and Renaissance France) e că factorul principal pentru nou-dobândita putere a reginei de pe tabla de șah coincide cu domnia Isabelei I a Castiliei (1451-1504) și reflectă atitudinea și respectul poporului față de aceasta. Este corect, până în acel moment au mai existat femei puternice la conducere, dar Isabela I a Castiliei a reușit prin acțiunile ei să dobândească respectul nu numai al femeilor, ci și al bărbaților de pretutindeni: catolică devotată, aceasta a finanțat călătoriile lui Cristofor Columb și a reușit să navigheze cu abilitate printre intrigile politice și de la curtea regală. Domnia Isabelei împreună cu soțul său, Ferdinand, a fost una dintre cele mai bune perioade ale monarhiei spaniole, fiind comparabilă cu domnia Elizabetei I din Anglia, cu un secol mai târziu. Astfel, a rămas în istorie ca una dintre cele mai puternice femei care au existat vreodată.
Board games și memorie culturală
În 2020, designerul Vlaada Chvátil a creat și publicat la CGE - Czech Games Edition expansiunea Through the Ages: New Wonders and Leaders, pentru board game-ul Through the Ages: A New Story of Civilization (creat tot de el în 2015). Jocul respectiv este un civilization building game, unde fiecare jucător reprezintă un popor, o civilizație, pe care o dezvoltă în general din Antichitate până în epoca modernă. În această expansiune întâlnim un personaj familiar: Isabela I a Castiliei.
Vlaada Chvátil are următoarele de spus despre această carte de joc, într-o postare din blogul său:
"După cum vezi, abilitățile de pe carte copiază în mare parte realizările Isabelei. Piatra generată în plus reprezintă prosperitatea economică, iar cuburile albastre în plus reprezintă reducerea crimei în general, abilități care să protejeze și să sporească bogăția Spaniei. Și, bineînțeles, mai avem și opțiunea de a investi bogăție în explorare."
Nu e nevoie să știi care sunt regulile de joc, trebuie doar să înțelegi raționamentul lui Vlaada Chvátil din spatele cărții de joc de mai sus. Cum regina din șah reprezintă anumite aspecte ale personalității și realizărilor Isabelei I de Castilia, la fel și această carte. Practic, ele reprezintă felul în care ne-o aducem aminte pe această femeie puternică din istoria Spaniei.
În articolul său științific numit Board Games and the Construction of Cultural Memory, Jason Begy argumentează că board game-urile reprezintă o sursă importantă de înțelegere în ceea ce privește memoria culturală a unei culturi. Conform acestuia, domeniul numit studii de memorie culturală se preocupă cu felul în care diversele culturi de pe Pământ își construiesc, văd și relaționează cu trecutul: de la sărbători și ritualuri, până la media. Spre deosebire de istorie, memoria culturală nu se preocupă de ce s-a întâmplat cu adevărat în trecut, ci de felul în care este văzut în prezent, cum a rămas întipărit în memoria colectivă. Astfel, amintirea Isabelei I de Castilia a rămas întipărită în felul în care jucăm șah și alte board game-uri din ziua de azi. Bineînțeles, aceasta nu a fost chiar o sfântă (expulzând evreii și musulmanii din Spania, și numindu-l pe Tomás de Torquemada în funcția de Inchizitor General), dar a rămas în memoria culturală drept o femeie puternică ce a adus stabilitate și bogăție țării sale, iar asta vedem și în board game-urile ilustrate.
Iar memoria culturală este prevalentă în board games, fie că vorbim de acelea a cărei acțiune se petrece în trecut sau în prezent. De exemplu, atunci când jucăm Pandemic și încercăm să oprim cele 4 pandemii care s-au răspândit prin lume, observăm că este necesar de coordonare, de planificare, de flexibilitate în gândire și de nervi de oțel. Atunci când vedem că un jucător trebuie să zboare rapid în America de Sud ca să scape un oraș de o posibilă epidemie care să pornească o reacție în lanț, în timp ce altul se coordonează cu un al treilea astfel încât să primească "ingredientele" necesare pentru a găsi tratamentul și soluția eradicării acelei boli în centrul de cercetare din Atlanta, ni se aduce aminte de luptele omenirii cu bolile infecțioase și efortul titanic și miraculos care a dus la eradicarea variolei (în 1979)! Bineînțeles, jocul este o abstractizare a procesului, dar amintirea rămâne vie, iar sentimentele pe care le suscită sunt reale.
Această idee de memorie culturală înglobată într-un joc este accentuată în versiunea Iberia a jocului Pandemic, care are loc la mijlocul secolului al XIX-lea într-o Spanie cotropită de patru boli infecțioase, reprezentate de patru culori diferite: holera (albastru), malaria (negru), tifosul (roșu) și febra galbenă (galbenă), iar fiecare dintre ele are particularitățile ei mecanice (infectează orașele în mod diferit). În acest joc (spre deosebire de Pandemic original) apare și ideea de purificare a apei (ca acțiune în joc), lucru care reflectă revoluția monumentală pe care a adus-o înțelegerea rolului canalizării și a curățeniei apei de consum în ceea ce privește răspândirea bolilor infecțioase. De asemenea, este introdusă ideea de căi ferate, care ajută jucătorii să călătorească mai repede și mai departe în încercarea de a trata acele boli. Și aici vorbim despre amintirea pe care acest joc o păstrează vie în memoria jucătorilor, despre Cum a dat omenirea o palmă morții.
Revenind la Through the Ages: A New Story of Civilization, cartea de joc Hanging Gardens (Grădinile Suspendate) ne oferă un alt exemplu de memorie culturală. Aceasta are un cost (acel "2 2 2 ") care trebuie plătit în mai multe etape (posibil pe parcursul a mai multor ture), deoarece este o construcție monumentală, costisitoare și de lungă durată. Ca efecte, în momentul în care a fost construită această clădire, oferă un punct de cultură pe tură (necesar pentru a câștiga jocul) și două fețe zâmbitoare, ce oferă "fericire" civilizației jucătorului. Deși nu se știe dacă Grădinile Suspendate au existat cu adevărat, este lesne de înțeles că acestea (împodobite cu flori, terase bogate în copaci înfrunziți și plante precum măslini, peri, smochini, migdali, curmali etc, cum sunt adesea înfățișate) ar fi suscitat uimire în mințile și inimile celor care aveau plăcerea să le privească și să se perinde pe acele terase. Pesemne că ar fi fost mândria cetățenilor babilonieni și mulți oameni ar fi venit de departe ca să le vadă.
Poveștile despre ele și măreția lor au rămas înrădăcinate în mentalul colectiv; din perspectiva memoriei culturale, acele două fețe zâmbitoare de pe carte reflectă ce am reținut sau ce știm noi despre această bucățică de trecut. Cartea de joc de față din board game-ul Through the Ages ne arată nouă celor din prezent (prin intermediul memoriei culturale) felul în care această construcție monumentală ar fi putut fi percepută de cei contemporani ei, menținând vie acea percepție. Astfel, în concluzia lui Jason Begy, acest lucru arată că board game-urile pot atât să influențeze felul în care jucătorii înțeleg și își aduc aminte trecutul, cât și să reflecte idei din trecut, ele fiind un exemplu foarte bun de obiect cultural care poate crea și întreține aspecte ale memoriei culturale. Mai mult, acesta argumentează că tocmai capacitatea de a simula idei și metafore structurale istorice este un mod unic prin care board game-urile (precum Through the Ages) participă la memoria culturală.
Anihilarea spațiu-timpului
Ca un ultim argument pentru ideea de board games ca depozit al memoriei culturale, revin la articolul Board Games and the Construction of Cultural Memory al lui Jason Begy, din care o să fur un exemplu. Aici, el vorbește despre trei board game-uri cu trenuri: 1830: Railways and Robber Barons, Age of Steam și Empire Builder. În cadrul acestor jocuri, jucătorii reprezintă niște mari baroni industriali din SUA secolului al XIX-lea, al căror scop este să facă o avere extinzând sistemul de cale ferată din acea țară. Deși jocurile sunt fictive, contextul istoric este cât se poate de real și important. După cum ne ilustrează Wolfgang Schivelbusch în cartea sa The Railway Journey (Călătoria pe Calea Ferată):
"Viteza medie cu care se călătorea pe primele căi ferate din Anglia era între 20 și 30 de mile pe oră [aprox. 32-48 km/h] sau de trei ori viteza la care ajungeau până atunci diligențele. Astfel, orice distanță era acoperită acum într-o treime din timpii obișnuiți: din punct de vedere temporal, acea distanță s-a micșorat cu o treime față de mărimea inițială"
De asemenea, Heinrich Heine scria în 1843 că:
"Spațiul a fost omorât de căile ferate. […] Acum poți călători [din Paris] către Orléans în 4 ore și jumătate, și nu durează mai mult să ajungi până în Rouen. Numai imaginează-ți cum o să fie când o să fie finalizate liniile către Belgia și Germania și o să fie conectate cu celelalte căi ferate! Mă simt de parcă munții și pădurile din toate țările înaintează către Paris."
Introducerea căilor ferate a fost un moment revoluționar și decisiv pentru dezvoltarea economică, socială și culturală a civilizației umane. Era o schimbare dramatică care cerea neapărat un limbaj la fel de dramatic; astfel, ideea de anihilare a spațiu-timpului reprezintă sentimentele pe care oamenii le aveau față de această revoluție și cum efectiv vechile distanțe spațiu-timp dintre orice punct A și orice punct B date de tradiționalele mijloace de transport au fost de-a dreptul distruse. Acum ajungeai inimaginabil de repede oriunde doreai.
Astfel, jocuri precum Age of Steam (creat de John Bohrer și Martin Wallace și publicat de Warfrog Games în 2002) acționează ca un soi de capsulă a timpului și reflectă prin intermediul mecanicilor de joc aceste atitudini din trecut față de introducerea căilor ferate: la început jucătorii nu pot călători foarte departe în tura lor de joc, aceasta fiind foarte scurtă (pot face doar un număr redus de acțiuni). Pe măsură ce jocul avansează, însă, aceștia dobândesc capacitatea de a face mai multe acțiuni într-o tură, putând ajunge mai departe. Astfel, dacă înainte aveai nevoie de 3 ture ca să ajungi într-un oraș, acum poți ajunge într-una singură.
În Memory in Culture, Astrid Erll spune că deoarece aceste jocuri sunt situate în trecut, ele sunt considerate drept texte colective, adică un mediu care circulă, diseminează și formează memoria culturală. Aceste board games sunt niște obiecte prețioase pentru că sunt ferestre către trecut; sunt niște texte colective ce creează, dau mai departe și formează conținut pentru memoria culturală.
Remember, remember
Ce au simțit exact când au fost introduse pentru prima oară căile ferate doar oamenii care au trăit la începutul secolului al XIX-lea știu, dar datorită board game-urile care acționează ca un depozit pentru conținutul memoriei culturale, putem înțelege și noi cum acestea au schimbat pentru omenirea și felul în care aceast percepe spațiu-timpul
Deși nu ne este transmis explicit acest lucru, datorită faptului că ele nu sunt niciodată create în vid, ci sunt produsul unei culturi, istorii și societăți, board game-urile conțin în interiorul lor amintiri și atitudini față de diverse personaje, momente, evenimente și idei ale omenirii, făcând apel la memoria culturală. Bineînțeles, acestea nu ne prezintă neapărat cum au avut loc exact, nu ne prezintă istoria adevărată, ci mai degrabă cum le ținem noi minte și atitudinea noastră față de acestea. Într-un mod cât se poate de real board game-urile ne arată trecutul și influențează modul în care înțelegem diverse evenimente sau experiențe ale altor oameni din trecut, fie că suntem conștienți sau nu de acest aspect.