De fiecare dată când am o seară de board gaming alături de prieteni și jucăm ceva ce ei nu au mai jucat până atunci, încep prin a le povesti despre tema board game-ului respectiv și le menționez pe scurt mecanicile principale de joc. În ultima postare intitulată Board gamer începător. Ce cumpăr? (Part 1) am discutat despre cum indiferent că ești începător sau pasionat de board games ajută enorm să înțelegi și să știi cam care sunt categoriile de board games din prezent. Astăzi aprofundăm un pic cu un alt concept, cel al mecanicilor de joc. De ce? De ce le vorbesc despre "mecanici" (cel mai probabil un concept greoi, după cum sună) unor oameni care uneori sunt de-a dreptul începători? Fiindcă, precum categoriile discutate în postarea anterioară, te ajută enorm să înțelegi hobby-ul ăsta și, mai important, să înțelegi ce îți place la el. Knowledge is power: odată ce știi ce-ți place la diverse jocuri, o să poți face alegeri informate, care nu pot decât să-ți sporească plăcerea.
Importanța mecanicilor de joc
Scopul acestei postări este să îți înșiruiască și povestească pe scurt câteva dintre cele mai întâlnite mecanici de joc din board game-urile din prezent. Dar până să ajungem la asta, trebuie să înțelegem și să răspundem la întrebarea: Ce sunt mecanicile de joc?
Dacă e să dăm o definiție oarecum formală, acestea reprezintă scheletul în jurul căruia este format jocul; niște constructe ale regulilor prin care se interacționează cu acesta, ducând la realizarea gameplay-ului.
Foarte important de reținut e că mecanicile nu sunt totuna cu regulile unui joc, ci sunt un subset al acestora. Principalul scop al regulilor unui joc este să includă detalii despre mecanici și să descrie cum funcționează acestea, astfel încât jucătorii să înțeleagă cum se joacă. Dacă e să facem o analogie, dacă un board game e ca un automobil, regulile de joc sunt manualul acestuia, iar mecanicile de joc sunt...ei, bine, mecanica! Părțile componente ale automobilului, legile fizicii conform căruia acesta funcționează. Comparația mea nu e deloc întâmplătoare, deoarece cei de la The American Society of Mechanical Engineers chiar au un articol în care câțiva designeri de board games foarte cunoscuți, care din întâmplare sunt și foști sau actuali ingineri, discută despre asemănările dintre board games și inginerie.
De asemenea, mecanicile nu sunt totuna cu tema unui joc. Dacă tema este "de ce?", mecanicile sunt "cum?". În jocul Lost Ruins of Arnak, de exemplu, tema este "jucătorii sunt arheologi care merg în expediții și caută artefacte prin junglă" și ne arată de ce vrem să jucăm acest joc. Mecanicile acestuia, în schimb, ne arată CUM putem face aceste lucruri, CUM ne putem afunda în această temă. În Lost Ruins of Arnak, tema funcționează perfect cu mecanicile, făcându-l un joc imersiv și foarte plăcut.
Pentru tot restul postării o să-ți ofer exemple, dar ca să te ajut să înțelegi mai bine, putem face o analogie (imperfectă, clar, fiind vorba de lucruri diferite) și să aplicăm conceptul de mecanici de joc unei cărți. De exemplu, un roman polițist: faptul că e roman polițist, aia e tema. În schimb, suspansul și misterul pot fi considerate "mecanici de joc", pentru că ele fac cartea respectivă să se pupe cu tema. Cel mai apropiat concept este cel de tropes. Când vorbim de o melodie, la fel, "mecanicile de joc" pot fi considerate gama în care e scrisă melodia, acordurile, instrumentele folosite, în timp ce partitura reprezintă "regulile". Din nou, știu că e o analogie imperfectă, dar își face treaba.
Bineînțeles, mecanicile de joc nu se găsesc doar în board games (și aici includ și card games și tabletop RPGs, pentru că e mai ușor)! Ele se găsesc în absolut toate jocurile din istorie inventate de oameni. De exemplu, la fotbal sau baschet, o mecanică ar fi faptul că înscrii puncte cu ajutorul mingii. Când vine vorba de videogames, o mecanică foarte des întâlnită în RTS-uri precum Age of Empires, Age of Mythology sau Rise of Nations este "fog of war", când nu vezi toată harta. Sau atunci când te pune jocul să faci o alegere ce ține de morală: "împuști personajul ăla sau îl lași să trăiască?"
De ce e important să știi de mecanici? Păi, să zicem că vrei să îți cumperi un board game nou sau vrei să oferi cuiva un cadou. Primul impuls ar fi să întrebi ce temă îi place: SF, fantasy? E un început bun, dar, uite, deși Terraforming Mars, Twilight Imperium IV și The Search For Planet X au aceeași temă de spațiu cosmic, sunt extraordinar de diferite datorită mecanicilor. Terraforming Mars e un joc de engine building, dar Twilight Imperium IV e mai degrabă un joc de război și diplomație cu management de trupe și resurse, în timp ce The Search for Planet X este de deducție. Efectiv, n-au nici o treabă unul cu celălalt. Doar dacă te ghidezi după tema jocului, nu înseamnă că o să alegi ceva care să-ți placă.
Acum că ți-am explicat ce sunt mecanicile de joc, hai să vedem 15 exemple. Dar, NOTA BENE: pentru fiecare mecanică de joc dau ca exemplu un board game care o are ca mecanică principală. Asta nu înseamnă că e singura din cadrul acestuia. De asemenea, multe din jocurile oferite ca exemplu au mai mult de una din mecanicile enumerate mai jos. (Coloniștii din) Catan are, de exemplu, și resource management, și negotiation (și hand management, și modular board, dar pe care nu le-am mai menționat). De asemenea, aceste mecanici de joc și exemplele lor au fost alese cu sprijinul informațiilor găsite pe Boardgame Geek. Fiecare exemplu se sprijină pe înțelepciunea comunității internaționale de board gameri, nu le-am inventat eu.
Grid movement
Această mecanică implică o tablă de joc împărțită în pătrate, hexagoane sau orice altă formă regulată. O grilă. Jucătorii dețin diverse unități sau piese de joc pe care le mută pe acea grilă. Cel mai cunoscut exemplu de joc ce deține această mecanică este Șahul. Un alt joc mai recent care are această mecanică este Onitama, un joc abstract.
Roll to move
Într-un joc cu mecanica roll to move, jucătorul are pe tabla de joc niște piese pe care le mișcă dând cu zarul. Cele mai cunoscute astfel de exemple sunt Piticot, Nu te Supăra Frate! și, bineînțeles, Monopoly. Roll to move este o mecanică de joc învechită care, dacă nu este folosită corect, poate transforma un board game în ceva iremediabil de plictisitor.
De exemplu, în Piticot sau Monopoly, mecanica este prost implementată, deoarece ești la mila zarului: te miști fix cât zice zarul și într-o singură direcție. În schimb, Talisman, deși folosește pentru aceeași mecanică pentru mișcarea pieselor jucătorului, aduce mici schimbări care face jocul mult mai puțin plictisitor: în primul rând te poți mișca în ambele direcții pe tabla de joc, și chiar să treci la un alt nivel al tablei de joc. De asemenea, există un alt mecanism de mitigare a norocului la zar: ai la dispoziție fate points, pe care le poți cheltui ca să dai din nou cu zarul.
În Runebound (creat de Darrel Hardy și Martin Wallace și publicat de Fantasy Flight în 2004, cu ultima și a treia ediție publicată în 2015) este un joc fantasy în care mecanica de roll to move este dusă mai departe, devenind mult mai utilă, oferindu-i jucătorului mai multe decizii. Astfel, în Runebound, tabla de joc e împărțită în hexagoane, iar pentru a se putea muta, jucătorul are două opțiuni: ori se mută un singur spațiu în orice direcție și pe orice tip de teren, ori dă cu 3d6 (adică dă cu 3 zaruri care au 6 fețe) care au pe fiecare față o formă de relief care se găsește pe tabla de joc. În cazul celei de-a doua alegeri, te poți mișca unul, două sau trei spații în orice direcție vrei, atâta timp cât îți pică forma de relief potrivită. Așa se face! Mecanica de roll to move nu e nevoie să fie ceva nasol, nu e nevoie să fie plictisitoare, ca la Piticot sau Monopoly.
Pattern recognition
Într-un joc cu mecanica de pattern recognition, jucătorii trebuie să identifice (adesea pentru a câștiga) un tipar sau o imagine format din diverse piese ale jocului. În general identificarea tiparelor respective poate implica un marker, un semn reprezentat de o culoare sau un simbol, pus în anumite locații de pe tabla de joc, formând un tipar abstract sau semnificativ. Astfel, e nevoie de deducție din partea jucătorilor pentru a determina semnificația acelor tipare, de aceea mecanica de pattern recognition este în general apanajul board game-urilor de deducție, iar cele mai cunoscute de genul acesta sunt Dixit, Mysterium și Codenames.
Preferatul meu este, însă, Cryptid (creat de Hal Duncan și Ruth Veevers și publicat de Osprey Games în 2018), un joc de deducție în care jucătorii se întrec să descopere spațiul de pe tabla de joc în care se ascunde o creatură criptozoologică. Astfel, fiecare jucător primește la începutul jocului un indiciu știut numai de el, iar pentru a găsi creatura, trebuie să afle indiciile celorlalți jucători, deoarece creatura se poate afla pe un singur spațiu de pe hartă: cel în care toate indiciile sunt adevărate.
Resource management
Un joc cu mecanica de resource management este pur și simplu un joc în care jucătorul are la dispoziție niște resurse pe care trebuie să le administreze, indiferent că vorbim de bani, lemne, grâu sau pietre. Cel mai cunoscut astfel de joc este (Coloniștii din) Catan, iar alte câteva jocuri (din sutele de jocuri ce au această mecanică) ar mai fi Scythe, Stone Age, Power Grid, Istanbul, Gaia Project, Sid Meier's Civilization, Through the Ages, Brass: Birmingham sau Concordia. În fiecare din aceste jocuri ai niște resurse pe care trebuie să le administrezi eficient pentru a câștiga.
Negotiation
Mecanica de negociere este o mecanică destul de veche și apare în mai multe jocuri din ultima sută de ani, precum faimosul Diplomacy. După cum îi spune numele, este mecanica ce permite jucătorilor să negocieze unul cu celălalt pentru a obține diverse resurse sau beneficii. Cele mai cunoscute jocuri sunt (Coloniștii din) Catan, Cosmic Encounter. Monumentalul Twilight Imperium (4th Edition) are, de asemenea, ca element central negocierea între jucători: acesta este un space opera board game, în care jucătorii se află fiecare la cârma unei civilizații extraterestre care încearcă să își formeze un imperiu. E de la sine înțeles că jucătorii negociază constant între ei, de la schimburi de resurse, până la tratative de pace și schimburi de tehnologii.
Preferatul meu este, însă, Chinatown (creat de Karsten Hartwig în 1999 și publicat de mai multe edituri precum alea, Ravensburger și Z-man, de-a lungul timpului), unde jucătorii primesc în fiecare tură niște loturi sau clădiri goale și niște afaceri pe care să le înceapă în acele loturi/clădiri. Problema e că toate sunt limitate! Așa că ești forțat să faci afaceri și să negociezi cu ceilalți jucători de la masă, pentru a face cât mai mulți bani până la sfârșitul jocului. Chinatown este un joc în care mecanica de negociere este pură și este mult mai bine echilibrată decât în Catan. Astfel, dacă negocierea din cadrul lui Catan ți-a lăsat un gust amar, nu te da bătut, nu strâmba din nas; încearcă Chinatown, să vezi cum arată un joc de negociere ca lumea.
Tile laying
Mecanica de tile laying este pur și simplu cea care îi permite unui jucător să pună, în cadrul unui board game, niște "dale" sau "plăcuțe" pe tabla de joc sau pe masă. Chinatown de mai sus are mecanică de tile laying, dar cel mai cunoscut joc care are ca temă centrală această mecanică este Carcassonne, un eurogame creat de Klaus Jürgen-Wrede în 2000 și publicat de-a lungul vremii de mai multe edituri precum Hans im Glück și Z-man.
În Carcassonne, tile laying este mecanica centrală: în fiecare tură jucătorii trag pe nevăzute o plăcuță în formă de pătrat ce conține anumite forme de relief, pe care o pune pe masă, formând, astfel, tabla de joc. Pe lângă Carcassonne, cele mai cunoscute board games ce conțin această mecanică mai sunt Tigris & Euphrates și Samurai (ambele de faimosul Reiner Knizia), The Castles of Burgundy (de Stefan Feld), Alhambra, iar altele mai noi ar fi Terraforming Mars, Kingdomino, Cascadia și Land & Sea.
Action points
Într-un board game, mecanica de action points indică faptul că jucătorul are la dispoziție anumite "puncte" cu care pot face diverse acțiuni. Jucătorii pot să aibă, de exemplu, niște cuburi care indică numărul de acțiuni pe care îl pot face în tura aia (cum e în Wingspan) sau pur și simplu să le spună jocul "ai în fiecare rundă la dispoziție X acțiuni pe care le poți face" (cum e în Pandemic sau Eldritch Horror). În funcție de joc, numărul acțiunilor poate crește sau scădea.
Worker placement
Worker placement este fără doar și poate una dintre cele mai întâlnite mecanici din eurogames. De fapt, e foarte rar să vezi orice altă categorie de board game care să aibă această mecanică. Basically ea indică faptul că un jucător are anumiți "muncitori" pe care îi poate pune pe anumite spații de pe tabla de joc pentru a obține diverse resurse. Pui "muncitorul" pe spațiul ăla, iar când îl iei (sau direct când îl pui), obții resursa înscrisă pe acel spațiu.
În general, această mecanică se găsește în eurogame-uri, care sunt mai pașnice de fel: astfel, jucătorii nu se confruntă direct și nu provoacă distrugeri. În schimb, poți pune bețe în roate adversarilor, trimițându-ți muncitorii în spațiile în care aceștia voiau să ajungă, blocându-le, astfel, accesul în tura respectivă.
Uwe Rosenberg este unul dintre cei mai prolifici designeri de board games, iar aproape toate board game-urile create de acesta au această mecanică. Dintre multele sale creații enumăr: Agricola, Caverna, A Feast for Odin și Ora et Labora. Alte jocuri cu mecanica de worker placement ar fi: Lords of Waterdeep, Stone Age, The Lost Ruins of Arnak, Orléans, Paladins of the West Kingdom, Architects of the West Kingdom, Great Western Trail, Stone Age, Viticulture, The Rajas of the Ganges, Targi, Tzolk'ín, Cytosis etc. Deși în general worker placement-ul este apanajul eurogameurilor, există și amerigames care au această mecanică strecurată în interiorul lor, jocuri precum Dominant Species, care este practic un wargame-amerigame.
Deck building
În jocurile cu deck building, jucătorii încep fiecare cu un pachet prestabilit ce conține un număr foarte mic de cărți (în general 10). Pe parcursul jocului, în tura lor, aceștia vor trage din acest pachet 4-5 cărți cu ajutorul cărora vor cumpăra alte noi cărți dintr-o piață centrală la care are acces toată lumea. Astfel, până la sfârșitul jocului, fiecare jucător va avea un pachet mai mare ce conține cărți cumpărate de acesta. Deși în fiecare tură jucătorul trage cărțile dintr-un pachet cu fața în jos și există hazard, acesta are control direct asupra conținutului acelui pachet.
Primul deck building game creat este Dominion al lui Donald X. Vaccarino, publicat în 2008 de Rio Grande Games, care până în momentul de față are 14 expansiuni publicate. Este una dintre cele mai de succes mecanici de joc și multe jocuri au preluat-o de-a lungul timpului, dintre care amintim: Star Realms, Hero Realms, Lost Ruins of Arnak, Dune: Imperium, Ascension, Clank!, Hogwarts Battle, The Quest for El Dorado.
Există două variații ale acestei mecanici:
Deck un-building, unde jucătorii încep direct cu un deck mai mare, iar pe parcursul jocului scapă de cărți din acesta. Flamme Rouge este cel mai bun exemplu, un joc de curse cu biciclete foarte simpatic.
Bag building, unde cărțile sunt înlocuite de niște piese din carton sau lemn (tokens, bănuți etc.), iar pachetul e înlocuit de un săculeț. Astfel, jocul începe cu, să zicem, 5 discuri diferite de lemn (în loc de cărți) într-un săculeț. Pe parcursul jocului, acesta le trage pe nevăzute din săculeț și le folosește ca să cumpere alte astfel de piese. Cele mai bune exemple sunt Orléans și The Quacks of Quedlinburg.
Tableau building
În jocurile ce conțin mecanica de tableau building, jucătorii obțin pe parcursul sesiunii cărți de joc sau tile-uri pe care le obțin plătind resurse pentru ele și pe care le joacă în fața lor, creând astfel un tablou (în sensul de "grafic compus dintr-o grupare de termeni, de simboluri, de numere, dispuse în șiruri și coloane" conform DexOnline). Adesea, elementele ce alcătuiesc un astfel de tablou nu sunt acolo degeaba, ci ajută la câștigat jocul oferind puncte de victorie sau abilități și acțiuni noi.
Cele mai cunoscute jocuri ce dețin această mecanică sunt Wingspan (creat de Elizabeth Hargrave și publicat de Stonmeier Games în 2019), Race for the Galaxy (creat de Thomas Lehmann și publicat de Rio Grande Games în 2007), Terraforming Mars (creat de Jacob Fryxelius și publicat de Fryxgames în 2016), Citadels (creat de Bruno Faidutti în 2000 și publicat de mai multe edituri) și Through the Ages: A New Story of Civilization (creat de Vlaada Chvátil și publicat de CGE - Czech Games Edition în 2015).
Engine building
Jucătorii construiesc un sistem format din cărți sau tiles jucate în fața lor, pentru a strânge puncte de victorie. Acel sistem este la început simplu și de dimensiuni modeste (de exemplu, o mână de cărți care doar te lasă să tragi și să joci alte cărți), dar pe măsură ce jocul avansează, acel sistem devine mai complex (cu mai multe acțiuni și beneficii) și mai mare în dimensiuni. Dacă la începutul jocului, jucătorii își permit să facă doar o acțiune-două, până la sfârșitul sesiunii, aceștia pot înlănțui mai multe acțiuni și chiar să le combine pentru mai multe beneficii. Se formează, astfel, un motor care funcționează ca uns.
În mod deloc surprinzător, multe jocuri pe care le-am menționat deja au și această mecanică: Wingspan, Race for the Galaxy, Terraforming Mars, Through the Ages: A New Story of Civilization, deoarece cărțile alea care formează acel tablou sunt chiar componentele unui sistem. Dar avem și altele precum Space Base (creat de John D. Clair și publicat de Alderac Games - AEG - în 2018), Everdell (creat de James A. Wilson și publicat în 2018) și Underwater Cities (creat de Vladimír Suchý și publicat în 2018).
Card drafting
Pentru mulți oameni care nu prea joacă board games, mecanica de card drafting îi face să se uite un pic pieziș, de nedumerire, deoarece majoritatea covârșitoare a jocurilor de cărți pe care le știm noi (care folosesc un pachet standard de cărți) nu o au. Practic, într-un joc ce deține mecanica de card drafting, jucătorii primesc la început o mână de cărți, aleg o carte din acea mână, o joacă, iar apoi restul mâinii o dau vecinilor din stânga sau din dreapta, urmând să primească la rândul lor mâna vecinilor din direcția opusă.
Această mecanică deschide noi opțiuni strategice, deoarece acum fiecare jucător trebuie să se gândească: "Ce îi las vecinului din dreapta? Să îi las cartea asta care îl poate ajuta sau să o aleg eu, să nu mai aibă el acces la ea? Am primit mâna asta de cărți de la vecinul din stânga...oare el ce a ales, oare ce strategie urmărește?"
Unul dintre primele jocuri (dacă nu chiar primul), care a implementat această mecanică a fost CCG-ul Magic: The Gathering (prescurtat MTG, creat de Richard Garfield și publicat de Wizards of the Coast în 1993). MTG poate fi jucat în mai multe moduri (numite formate), unul dintre cele mai jucate fiind draft: deși MTG este un joc în care, în general, jucătorii vin direct cu pachetul de cărți ("deck") făcut de acasă, cu care se bat între ei, în formatul de draft, aceștia construiesc deck-ul ad-hoc, din cărți obținute din booster packs (pachete ce conțin 15 cărți de joc aleatorii). Pe măsură ce fac drafting și aleg cărțile, jucătorii sunt atenți la ce cărți vin în direcția lor, pentru a deduce ce fel de pachet urmează să își facă vecinul lor (toate cărțile alese de tine sunt necunoscute de vecini și devin cunoscute abia când au fost alese toate) și la ce dau mai departe.
În lumea board game-urilor, un joc ce are ca mecanică centrală card drafting este Sushi Go! (creat de Phil Walker-Harding și publicat de Gamewright în 2016), unul extrem de simplu și numai bun pentru începători și oameni care nu au pus niciodată mâna pe board games în care jucătorii strâng diverse tipuri de sushi, pentru a obține cât mai multe puncte. Ar mai fi, de asemenea, It's A Wonderful World (creat de Frédéric Guérard și publicat în 2019) în care jucătorii construiesc tot felul de proiecte și clădiri într-o lume futuristică utopică.
Dar cel mai cunoscut board game cu această mecancă este fără dar și poate 7 Wonders (creat de Antoine Bauza și publicat de Repos Production, prima ediție în 2010, iar a doua ediție în 2020), unde jucătorii își construiesc cu ajutorul cărților o civilizație din Antichitate. Jocul a avut un succes imens și este unul dintre cele mai cunoscute și interesante board games care merită să fie în colecția oricărui începător. Are, de asemenea, o variantă strict pentru doi jucători, numită 7 Wonders: Duel.
Set collection
Într-un joc cu mecanica de set collection, jucătorii primesc puncte sau obțin anumite beneficii colecționând seturi de diverse lucruri. Cele mai cunoscute două board games cu set collection sunt Rummikub (creat de Ephraim Hertzano în anii '40 și cunoscut ca Remi, în România), unde faci seturi de pietre pentru a câștiga, și Ticket to Ride (creat de Alan R. Moon și publicat de Days of Wonder în 2004), unde jucătorii fac seturi de cărți de aceeași culoare pentru a putea face trasee.
Alte jocuri care au această mecanică sunt Pandemic (creat de Matt Leacock și publicat de Z-man în 2008), unde jucătorii trebuie să colecționeze 5 cărți de aceeași culoare, pentru a găsi tratament pentru una din cele 4 boli din joc, și Meadow (creat de Klemens Kalicki și publicat de Rebel Studio în 2021), unde jucătorii se plimbă prin natură și își notează în carnețele animalele, casele și peisajele peste care dau pe drum (acțiune reprezentată de cărțile jucate).
Traitor mechanic
Jocurile cu traitor mechanic sunt acele jocuri cooperative în care toți jucătorii au un obiectiv pe care trebuie să îl ducă la împlinire ca să câștige. Sau, mă rog...nu chiar toți jucătorii. Pentru că după cum îi spune numele, unul sau mai mulți dintre aceștia este un trădător care lucrează activ împotriva intereselor grupului.
Sună cunoscut? Ar trebui, pentru că mai mult ca sigur ai jucat în viața ta cel puțin un joc cu această mecanică: Mafia/Werewolf. Un alt joc foarte jucat de aproape toată lumea este Saboteur, în care jucătorii sunt niște pitici care sapă tunele sub pământ, pentru a găsi niște nestemate. Printre ei, însă, se află un trădător care le sabotează toate încercările. Traitor mechanic este una foarte populară printre grupurile de oameni care nu prea se sinchisesc cu board games în general, jocuri precum The Resistance, Secret Hitler, Bang!, Bang: The Dice Game, Betrayal at House on The Hill fiind foarte jucate.
Unul dintre primele hobby board games cu mecanica de trădător a fost Shadows over Camelot (creat de Bruno Cathala și Serge Laget și publicat de Days of Wonder în 2004), care rămâne până și în ziua de azi un titlu de referință pentru această mecanică. Un hobby board games asemănător ca statut, complexitate și popularitate este Battlestar Galactica: The Board Game (creat de Corey Konieczka și publicat de Fantasy Flight în 2008), care urmează îndeaproape ideea serialului cu același nume: jucătorii fac parte din echipajul navei spațiale Battlestar Galactica ce conține printre ultimii indivizi ai speciei umane, care încearcă să ajungă pe planeta Kobol. Din păcate, printre aceștia se află niște cyloni, roboți creați de oameni care acum s-au răzvrătit împotriva creatorilor și încearcă să îi anihileze. Tot jocul este o cursă contra cronometru în care jucătorii încearcă să ajungă pe planetă, înainte să fie distruși de jucătorul sau jucătorii trădători care reprezintă cylonii. Din păcate în prezent Fantasy Flight nu mai deține drepturile pentru Battlestar Galactica, dar poți cumpăra Unfathomable, publicat tot de aceștia, care este FIX același joc, numai că acțiunea se petrece în universul lui H.P.Lovecraft, iar jucătorii se feresc de diverși minioni de-ai lui Cthulhu.
Push your luck
Cum stai cu norocul? Dar cu nervii? Sper că bine, pentru că un board game cu mecanica de push your luck încearcă să le forțeze pe ambele. Zilnic milioane de români dau nas în nas cu această mecanică atunci când merg la păcănele sau joacă Black Jack: tocmai ai câștigat 100 lei. Ce faci? Te oprești sau riști suma respectivă în speranța de a obține o sumă mai mare de bani în viitor? Îți forțezi norocul sau o lași așa?
Dacă îți place ideea asta de suspans și risc, dar nu vrei să te apuci de pariuri și să pierzi banii strânși sârguincios, există o grămadă de board games care conțin această mecanică. Unul dintre cele mai întâlnite este Yahtzee (cunoscut în România drept Yams), dar mai sunt și altele precum Codenames (asta pentru că de fiecare dată când dai un indiciu unui coechipier, riști să nu ghicească cuvintele potrivite, ba chiar să descopere asasinul, care duce la pierderea jocului), King of Tokyo (creat de Richard Garfield, creatorul lui Magic: The Gathering și publicat de IELLO în 2011) , No Thanks, Welcome to the Dungeon sau Can't Stop.
Preferatul meu, însă, este fără dar și poate The Quacks of Quedlinburg (creat de Wolfgang Warsch și publicat de Schmidt Spiele în 2018), un joc care se desfășoară undeva în Evul Mediu, în timpul festivalului zilelor orașului Quedlinburg. Jucătorii sunt niște șarlatani (de unde și quacks) care creează poțiuni false pe care să le vândă în timpul festivalului. Problema e că, fiind niște șarlatani, aruncă în cazanul de poțiuni orice ingredient le pică în mână. Uneori iese ceva ok, alteori le explodează în față. Astfel, în timpul jocului, jucătorii cumpără diverse ingrediente pe care apoi le pun într-un săculeț din care trag pe nevăzute câte un ingredient (a, uite și mecanica de bag building, de care vorbeam mai devreme!) și îl pune în cazan. Fiecare tip de ingredient are o proprietate și abilitate unică, care face jocul interesant.
Și tragi și tragi și tragi până îți pică un "cherry bomb", care are potențialul de a-ți strica poțiunea dacă ajung în ceaun destule cât să aibă valoare de 7. Și acum că ai cherry bombs în valoare de 6 în ceaun, stai și te gândești... "să mai trag? Dacă mai trag ingrediente, la sfâșitul rundei o să am mai mulți bani și mai multe puncte! Dar dacă trag un cherry bomb, risc să nu mai pap la sfârșit ori bani, ori puncte. Hmmm..." Băi, și o să tragi în continuare ingrediente, băi și o să înjuri când îți explodează ceaunul în față. The Quacks of Quedlinburg este un joc extraordinar de simpatic.
Concluzii
Știu. Probabil la început (sau chiar și acum, încă) te-ai întrebat "eh, acum facem studii aprofundate? nu e cam complexă treaba? eu nu țin minte numele astea, chiar e nevoie să le știu?". Ca să reiterez ce am spus la începutul postării: este important să știi ce sunt alea mecanici de joc, tocmai pentru că poți după aceea să faci alegeri informate, alegeri care influențează în mod direct gradul de plăcere și de distracție. Știi ce-ți place, știi ce vrei, știi ce să cauți, știi ce să nu cumperi. E ca atunci când zic că-mi place jazz. Ce-mi place la el? Păi îmi plac acordurile mai neobișnuite (precum 7 și Maj7), îmi place improvizația și îmi place sincopa. Ei, uite! Astea sunt "mecanici de joc" ale jazz-ului.
Probabil la începutul postării ți-ai făcut griji că termenul de "mecanică de joc" e prea greoi și e o temă prea dificil de înțeles. Și totuși, după cum probabil ți-ai dat seama încă de la primele exemple, pe unele le știai deja, dar nu știai să le spui pe nume. Ai tot dat încă din copilărie de roll to move, de grid movement, de traitor mechanic, de push your luck, numai că nu le știai numele. Din punctul meu de vedere, în caz că îți făceai griji, nu e nevoie să știi numele acestor mecanici de joc, e de ajuns să știi să le identifici. Să știi că îți place mecanica de set collection de la Ticket to Ride, iar acum cauți un joc care să aibă aceeași mecanică.
Ca reminder, astea au fost doar o foarte mică parte din mecanicile existente, iar dacă vrei să afli de mai multe, vezi articolul ăsta de la Tabletop Bellhop (tot un articol non-exhaustiv, dar cu ceva mai multe exemple) sau această pagină de pe Boardgame Geek (cel mai mare și vizitat site din lume ce ține de board games).
Dacă ți-a stârnit interesul vreunul din board game-urile prezentate sau menționate în postarea asta, le poți căuta în vederea cumpărării pe www.howtoplay.ro, un hub destinat board game-urilor și magazinelor de specialitate care le vând.
Multumesc pentru clarificari si felicitari pentru material.
Felicitări pentru această inițiativă, abia aștept să citesc și restul articolelor!