Cei ce le-au dat nume: autori, text și paratext în board games
"Un joc este o operă de artă la fel de demnă de a fi semnată precum o pictură, o carte, o compoziție muzicală ... inventatorul ar trebui să aibă dreptul, și obligația, să își semneze lucrarea."
Sid Sackson, board game designer
The Coaster Proclamation
Mersul la o bere cu prietenii după o zi lungă la muncă sau după o zi întreagă de bănănăit cu treburi este o activitate veche de când lumea: sumerienii din Antichitate se întâlneau la crâșma locală și beau bere cu prietenii, după munca de peste zi; probabil se plângeau de una, de alta, spuneau bancuri, în general fix ce facem și noi în ziua de azi. Iar obiceiul a continuat și la alte culturi, pe parcursul a mii de ani, până în prezent.
Dar berea și cârciumile au avut de-a lungul istoriei și un alt rol, cel puțin la fel de important precum relaxarea și destinerea după o zi lungă de muncă: momentele petrecute într-un astfel de context, alături de alți oameni sau nu, au generat adevărate momente "evrika!". Adevărate revoluții științifice, politice, naționale și culturale s-au petrecut în astfel de momente cruciale pentru omenire.
"The last time I came up with an invention, I passed the sketch round the pub and I never got the bit of paper back. Three years later: Microsoft Word for Windows."
Harry Hill, stand-up comedian
În seara de 4 februarie 1988 s-a întâmplat același lucru pentru board games, într-un bar din cadrul Târgului Internațional de Jucării de la Nürnberg. 13 designeri de board games stăteau la o bere, osteniți după o zi întreagă de umblat printre standuri, de vorbit cu oameni, de prezentat noile lor creații. După cum am vorbit și în postarea Coloniștii din Catan – Cum ne-au adus germanii în Lumea Nouă, era o perioadă de profundă schimbare în domeniul board game-urilor: German style board games intraseră deja în scenă, iar designerii de board games erau în căutare de noi moduri de a crea și relaxa.
Pesemne nemulțumiți peste măsură de ceva, aceștia au vorbit ore în șir despre problemă și în cele din urmă s-au pus de acord. Au luat un suport de pahar (coaster, în engleză, un biscuite d-ăla) și au scris:
"Nici unul dintre noi nu va da vreun joc unei companii dacă numele nostru nu este scris pe cutie!"
Apoi s-au semnat: Reinhold Wittig, Helge Andersen, Hajo Bücken, Erwin Glonegger, Dirk Hanneforth, Knut Michael Wolf, Wolfgang Kramer, Joe Nikisch, Gilbert Obermeier, Alex Randolph, John Rüttinger, Roland Siegers și Ilse Dreher-Plonka.
Acest document se numește în engleză The Coaster Proclamation, și reprezintă un moment de cotitură în istoria board game-urilor. De ce este așa de important?
Situațiunea
Pentru a putea înțelege schimbarea pe care The Coaster Proclamation a adus-o, trebuie să înțelegem câte ceva și despre contextul în care s-a produs aceasta. Până în 1988, multe board games publicate nu erau atribuite nici unui designer: în SUA și Anglia, jocuri precum Monopoly, Risk sau Scrabble aduseseră editurilor acestora milioane de dolari, fără ca acestea să aibă numele celor care le-au creat pe cutie, iar acesta devenise deja un obicei la scară internațională.
Designerii germani de board games, însă, nu erau de acord cu asta, iar motivul era unul pur uman: aceștia creaseră ceva. Imaginația, experiențele și emoțiile lor se aflau în jocurile pe care le creaseră și era de neconceput să nu scrie nicăieri pe cutie că ei erau cei ce le-au adus pe lume.
În cartea sa Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board games, Stewart Woods ne spune că "cultura designului de jocuri din Germania este foarte diferită de cea din SUA și Anglia. În Germania, creatorul unui joc nu este în general descris ca inventator, ci ca autor. Această diferență subtilă în felul în care designerii de jocuri sunt priviți, în comparație cu alte culturi, reflectă o înțelegere diferită a naturii procesului de creare și a creativității implicate în realizarea unui sistem de joc cu adevărat inovator."
Jocurile din SUA încă mai au această problemă. Nu este vorba despre toate, dar mass-market games precum Monopoly, Scrabble sau Risk încă nu au numele autorului pe cutie, chiar și în anul 2022. Se întâmplă și în cazul hobby board game-urilor: de exemplu, pe cutia ediției a patra a jocului Talisman (ediție publicată în 2008 de Fantasy Flight Games, iar prima ediție a apărut în 1983) nu are pe ea numele designerilor săi, John Goodenough și Robert Harris. Nu mai este o problemă la fel de des întâlnită, dar încă se întâmplă.
Și totuși, situația s-a remediat masiv din '88 și până în prezent. The Coaster Proclamation și ideile celor 13 designeri au dat roade: în ziua de azi nu mai există eurogame pe piață care să nu aibă numele designerului pe cutie. Această cerință simplă a celor 13 a fost un factor important pentru ascensiunea board game-urilor și această epocă de aur a lor în care ne aflăm în prezent.
Iluștri necunoscuți
Martin Scorsese. Ludwig van Beethoven. Pablo Picasso. Reiner Knizia. Stephen King. Uwe Rosenberg. Duke Ellington. Quentin Tarantino. René Magritte. Stefan Feld. Claude Debussy. J.R.R. Tolkien. Wolfgang Kramer. Din lista asta recunoști o grămadă de nume: regizori, compozitori de muzică, pictori, autori de cărți. Și totuși numele Reiner Knizia, Uwe Rosenberg, Stefan Feld, Wolfgang Kramer, nu-ți spun nimic, deși sunt patru dintre cei mai apreciați designeri de board games din epoca modernă. Patru iluștri necunoscuți.
De ce nu vorbește și nu știe mai multă lume despre ei și designerii de board games în general?
Da, un posibil răspuns ar fi "păi nu mă interesează acest domeniu, este un hobby nișat, de ce să știu numele cuiva dintr-un domeniu care nu mă interesează?". Dar, până la urmă, nici eu nu sunt cinefil, și totuși am auzit de Stanley Kubrick, de Jean-Luc Godard sau de Werner Herzog. Nu mă interesează sculptura, dar am auzit de Auguste Rodin. Habar n-am care e faza cu lumea modei, dar am auzit de Alexander McQueen.
Probabil n-ai nici în clin, nici în mânecă, treabă cu muzica clasică, dar n-ai auzit tu de Wolfgang Amadeus Mozart sau de Maurice Ravel? Probabil nu te dai în vânt după SF-uri, dar ai auzit de Arthur C. Clarke sau de Isaac Asimov. Ce știi tu despre astrofizică? Și totuși nume precum Richard Feynman, Albert Einstein sau Stephen Hawking iți sună extrem de cunoscut. Persoanele astea (și numele lor) au păstruns în mentalul colectiv, indiferent că publicul care le recunoaște e pasionat sau nu de domeniile în care ele au activat. Fac parte din cultura generală. Și totuși, în afară de pasionații de board games, nimeni nu știe de numele vreunui designer.
De ce?
Răspunsul este unul mult mai profund decât "nu mă interesează domeniul ăsta". După cum scrie Paul Booth în cartea sa Board Games as Media:
"În primul rând, acestea nu sunt percepute ca fiind valoroase din punct de vedere cultural. De ce să te deranjezi să înveți numele autorului unui text care nu este considerat demn de studiu? În al doilea rând, timp de ani întregi, board game-urile au fost privite ca jucării produse în masă: produse, nu texte. Nu am spune că cineva a fost «autorul» yo-yo-ului sau puzzle-ului, așa că de ce să facem asta pentru board games? Când jocurile sunt percepute mai degrabă ca produse cu valoare scăzută decât ca instituții ce au și creează înțeles, imboldul de a investiga la un nivel aprofundat nu se materializează niciodată."
Una din piedicile cele mai mari ce stau în calea acceptării board game-urilor într-o discuție ceva mai matură, alături de celelalte domenii culturale precum literatura, pictura, filmul, sculptura etc, este că încă sunt privite pur și simplu doar ca un produs. Pare să fie evident: se găsesc pe rafturile magazinelor și dai bani pe ele. Sunt asamblate și făcute într-o fabrică, cel mai probabil în China, pe bandă rulantă. Cum ar putea fi altceva? Este cât se poate de adevărat că board game-urile sunt o modalitate de relaxare, sunt un hobby, sunt o industrie.
Dar oare sunt singurele? Și de ce le-ar reduce asta din valoarea culturală? Cum rămâne cu cartea pe care tocmai am cumpărat-o din magazin? Este Stăpânul Inelelor al lui J.R.R.Tolkien mai puțin valoroasă din punct de vedere cultural doar pentru că am cumpărat-o de la Kaufland? Stârnește mai puține sentimente și este mai puțin importantă pentru istoria civilizației vestice Toccata și Fuga în Re minor, BWV 565 a lui Johann Sebastian Bach doar pentru că plătesc lunar bani unei corporații numite Spotify ca să o ascult? Firește că răspunsul la aceste ultime două întrebări este NU. Și totuși, dacă vezi pe raftul unui magazin Twilight Struggle (un joc despre Războiul Rece, creat de Ananda Gupta și Jason Matthews, publicat de GMT Games în 2005), există șanse mari să îl treci cu vederea, fără să bănuiești că ar avea vreo valoare, alta decât să te relaxeze o oră-două, când n-ai ce face. La fel precum industria muzicală și industria literară, și board game-urile sunt niște produse, este deja o industrie care crește de la an la an, și totuși sunt mai mult de atât.
Dacă îmi permiți o analogie literară, jocuri precum tablele, go-ul sau șahul sunt realmente Epopeea lui Ghilgameș, 1001 de nopți sau Iliada și Odiseea din lumea board game-urilor. Numele celor care le-a creat s-a pierdut în negura vremii și, de fapt, acestea sunt rezultatul colaborării dintre mai mulți oameni care au trăit pe parcursul mai multor secole. Dar vechimea acestora le oferă un aer de venerabilitate și valoarea lor culturală și socială sunt de netăgăduit.
Dar cum rămâne cu o carte modernă apărută cu mult timp după Epopeea lui Ghilgameș? Mai poate fi categorisită ca operă de artă? Are vreo valoare culturală? Bineînțeles! Cunoaștem autorul cărții 2001: Odiseea Spațială (Arthur C. Clarke), iar faptul că a fost publicată de o editură în 1968, la mii de ani după Epopeea lui Ghilgameș, nu o face mai puțin semnificativă și valoroasă din punct de vedere cultural. Astfel, în aceeași oală se află board game-urile mai noi precum Acquire al lui Sid Sackson, Coloniștii din Catan al lui Klaus Teuber, Dominion al lui Donald X. Vaccarino, Carcassonne al lui Klaus-Jürgen Wrede, Tigris & Euphrates al lui Reiner Knizia, Cosmic Encounter al lui Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka și Bill Norton, Wingspan al lui Elizabeth Hargrave sau Agricola al lui Uwe Rosenberg: sunt jocuri apărute la mult timp după primele instanțe ale șahului, go-ului și tablelor, dar asta nu le face mai puțin interesante, valoroase sau complexe. În lumea lor (a board game-urilor), acestea sunt comparabile fix cu alte mari opere literare precum Poveste despre două orașe a lui Charles Dickens, Frankenstein a lui Mary Shelley, Să ucizi o pasăre cântătoare de Harper Lee sau Fundația a lui Isaac Asimov. Spun asta pentru că există percepția eronată că dacă, hai bine, board game-urile sunt o chestie serioasă, doar șahul, go-ul sau tablele pot fi, pentru că sunt vechi.
Board game-urile ca text
Într-unul din citatele de mai sus (cel al lui Stewart Woods) am menționat că designerii de board games din Germania sunt cunoscuți ca autori. Paul Booth, pe care l-am menționat mai devreme, vorbește de board games ca fiind texte. În teoria literară, un text este un obiect care poate fi "citit", care are un înțeles ce poate fi descifrat, un obiect în care autorul creează un univers imaginar, prin intermediul căruia redă idei, folosind un limbaj expresiv.
Când te pui pe canapea și te uiți la The Queen's Gambit, presupui că Scott Frank și Allan Scott (creatorii serialului) îți vor transmite niște idei pe care să le interpretezi. Și totuși, de ce am prespune că atunci când ne punem la masă cu prietenii și jucăm Terraforming Mars sau Wingspan autorii acestora nu ne comunică nimic?
Folosirea acestor termeni de text și autor nu este deloc o întâmplare și nici nu este vreo analogie forțată cu literatura. Corect, după cum spune Booth, ideea de autor se potrivește mai mult textelor media tradiționale precum filmul, televiziunea și literatura, din cauza istoriei culturale pe care publicul o are cu "citirea" textului ca manifestare a intenției autorului. "Suntem antrenați încă din școală să vedem vocea autorului ca pe autoritatea supremă (chiar și cuvântul «autoritate» relevă conexiunea). În școală ni se cere să aflăm «ce a vrut să spună autorul» și «ce intenție a avut autorul». Cititul devine un puzzle pe care să îl rezolvăm, o încercare de a vedea ce se află în mintea autorului."
Dar, în continuare (în cartea sa Board games as media, capitolul 4 - The Designer as Créateur) Paul Booth ne deschide ochii cu o nouă afirmație. Din acest punct de vedere, al ideii de "autor", un board game este mai mult de atât: acesta nu este niciodată un text static, iar autorul său nu este pur și simplu o "autoritate" care creează o lume, pe care apoi cititorului trebuie să o "citească". Din contră, jucătorul însuși are rolul de a deveni autorul acestui text. Astfel, este o lume pe care designerul de board games o creează alături de jucător, este o colaborare strânsă.
Un board game este pur și simplu o grămadă de carton, lemn și plastic până în momentul în care începe să fie jucat. Acesta nu devine text (în sensul conferit de teoria literară) până în momentul în care adăugăm jucătorii. Un film sau o carte sunt interpretate, da, dar chiar și dacă nu ne-am uitat la ele sau nu le-am citit, tot există ca text. De asemenea, nu putem înțelege ce ne "spune" un joc până nu îl jucăm, deoarece de fiecare dată când este jucat, experiența este alta. Astfel, textul, adică sensul, mesajul, înțelesul unui board game se află între creatorul lui și jucători, fiind creat de amândoi. Și deși nu sunt board game-uri în sensul strict al cuvântului, tabletop RPGs precum Dungeons & Dragons sunt cel mai bun exemplu: designerul jocului a creat niște reguli și o lume, dar jocul prinde viață, devine un text, ceva cu sens și expresivitate în momentul în care jucătorii intră în scenă.
"Pentru [a crea] board game-ul Lord of The Rings a trebuit să-mi dezvolt o înțelegere a lumii lui Tolkien, temele subiacente și motivațiile personajelor. Nu am realizat asta doar citind cartea. A fost nevoie să știu, în același timp, și ce îi entuziasmează pe fani și care era subiectul lor principal de discuție."
Reiner Knizia
De asemenea, la fel ca un film, o compoziție muzicală, o carte, un board game deține și un paratext. În teoria literară, paratextul este un material furnizat de autori, editori și tipografi, un element suplimentar formează un cadru pentru textul principal și poate schimba modul de receptare a unui text sau de interpretare a acestuia de către public. De exemplu, când vorbim de o carte, coperta este paratext (cu elemente artistice), titlul, elemente anterioare textului principal (dedicație, prefață, cuvânt înainte, informații lămuritoare), elemente posterioare textului principal (note de subsol, postfață, colofon) și multe alte materiale care nu sunt realizate de către autor. Într-un board game cutia și artwork-ul acestuia, faptul că piesele sunt create dintr-un anumit material poate reprezenta paratextul. De asemenea, manualul de reguli poate fi interpretat ca paratext, deoarece are rolul de a spori imersiunea în lumea jocului. De exemplu, manualele jocurilor lui Vlaada Chvátil sunt cunoscute și apreciate ca fiind foarte bine scrise și haioase, potrivindu-se perfect unor jocuri light și pline de umor precum Galaxy Trucker.
Când vom ajunge să cunoaștem numele celor care creează board games? Cred că în momentul în care vom înțelege cu adevărat ce este un board game și care este adevărata sa valoare culturală. Ți-am explicat câte un pic despre text și board games pentru a înțelege de ce a durat atâta timp să fie luate în serios. Board game-urile nu sunt ca un text media tradițional: nu ne spune designerul ce și cum și aia e, noi doar interpretăm ce a zis el, ci este rezultatul cooperării dintre designer și jucător. Este un produs creat în masă? Da. Dar la fel este și o carte sau un CD cu o simfonie sau un print cu o pictură faimoasă, toate cumpărate într-un supermarket. Este pur și simplu o metodă de relaxare? Da. Dar la fel este și o carte sau un CD cu o simfonie sau un print cu o pictură faimoasă, toate cumpărate într-un supermarket. Este, totuși, ceva mai mult de atât? Este un obiect cultural? Da. La fel ca o carte sau un CD cu o simfonie sau un print cu o pictură faimoasă, toate cumpărate într-un supermarket.
Board gamer începător. Ce cumpăr? (Part III)
Există și niște motive mai pragmatice pentru care am vrea să știm numele designerului unui board game. Atunci când aud că un board game a fost creat de Reiner Knizia, mă pot aștepta lejer ca jocul să fie cel mai probabil unul abstract și destul de matematic, ca să zic așa. Scoate Uwe Rosenberg joc nou? Știu că cel mai probabil o să fie un board game măricel și complex, cu worker placement și probabil și polyominos. Are un prieten un joc de Stefan Feld, pe care eu nu l-am jucat? Mă aștept să fie un point salad. Jocurile lui Vlaada Chvátil au de obicei niște teme care au tot fost făcute, dar el le oferă un twist care le face mai interesante și le insuflă niște idei proaspete.
La fel precum Quentin Tarantino, Stanley Kubrick, Haruki Murakami, Terry Pratchett, Gustav Klimt, Edward Hopper, Maurice Ravel sau Radiohead, și designerii de board games au particularitățile lor. Au felul lor propriu în care creează, lucru determinat de mediul și cultura în care au crescut și s-au dezvoltat și cunoștințele pe care le-au acumulat despre lume până în acel moment.
Bineînțeles, ne pot surprinde oricândși să aflăm că, de exemplu, după peste 700 de jocuri create până în prezent Reiner Knizia a decis să realizeze un board game în stil american (amerigame). Că și Radiohead au sărit de la rock alternativ de la început de ani '90 la full-on electronic de după anii 2000. Există mereu surpriza asta, dar în general când vezi numele unui designer pe cutia unui board game, știi la ce să te aștepți. Înțelegerea acestui lucru te poate ajuta și pe tine, ca cumpărător, să faci o alegere informată atunci când îți cumperi un board game nou.
De asemenea, prezența numelui unui designer de board games apreciat este și o garanție a calității produsului și obiectului cultural pe care ai pus ochii pentru următoarea întâlnire cu prietenii. Când numele de Richard Garfield, creatorul monumentalului Magic: The Gathering, apare pe cutia unui joc sau asociat vreunui joc, toată lumea e atentă și știe că are în față ceva deosebit. Da, printre cele peste 700 de jocuri pe care le-a creat de-a lungul anilor, Reiner Knizia a creat și unele de slabă calitate. Dar în același timp, ne-a dat niște bijuterii care sunt pentru board games ceea ce Război și Pace sau Procesul sunt pentru literatură: vorbesc de titluri precum Tigris & Euphrates, Samurai, Ra, Battle Line, Modern Art sau Lost Cities.
Cei ce le-au dat nume
De ce este important să știm numele celor care creează board games? Ce beneficii poate aduce acest lucru și cui? Din punct de vedere pragmatic și la nivel de individ, după cum am văzut, te poate ajuta pe tine în achiziționarea unui board game pentru serile cu prietenii. La un nivel mult mai profund și complex, însă, prezența numelui designerilor de board games pe cutiile creațiilor acestora semnifică faptul că jocurile au început să fie recunoscute ca obiecte culturale; sunt ceva pe care merită și chiar trebuie (după cum spunea Sid Sackson în citatul de la începutul postării) să îți treci numele. Nu sunt doar o metodă de relaxare, ci rezultatul imaginației și muncii creative a unei persoane. Nu sunt doar niște moduri inutile și simpliste de a ne pierde timpul, sunt niște texte pline de sens și expresie. Iar faptul că sunt atât de diferite de textele media tradiționale (precum cărțile sau filmele), deschide noi oportunități de a studia și înțelege omenirea.
În mod ironic, după cum am văzut, la fel cum o particulă subatomică poate fi prezentă în două locuri în același timp, prezența numelui board game designerului pe cutia creației sale este nu doar rezultatul acceptării board game-urilor ca obiecte culturale de către public și academia, ci în același timp chiar un factor care a dus la această acceptare. Poate că The Coaster Declaration a celor 13 pare a fi un moft, văzut din afară, lipsit de importanță, dar este startul unei discuții complexe și profunde despre felul în care ne raportăm la persoana care creează. Ce poate fi mai frumos și important pe lumea asta decât să creezi ceva care să spună ceva și să dăinuie?
"Studierea jocurilor ca artefacte culturale ne permite să ne concentrăm pe noi moduri de a interacționa cu lumea din jurul nostru."
Game Play, Paul Booth